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Pour éviter l'inscription de joueur n'ayant pas fait l'effort de lire les règles et de créer un personnage digne de ce nom, nous avons décidé de mettre en place un système d'inscription par validation de fiche. Pour pouvoir être inscrit et jouer, il vous faudra d'abord que votre fiche soit validée et évaluée par l'équipe du jeu qui vérifiera également votre bonne compréhension des règles par quelques questions.


Ce système peut parâitre contraignant, mais c'est là la seule solution que nous ayions trouvée afin d'éviter à chacun de perdre son temps par la suite. Mieux vaut partir sur de bonnes bases plutôt que de s'écrouler par la suite.


Création d'un personnage

Voici la procédure d'inscription qui se déroule à présent non plus par mail mais sur un forum dédié aux inscriptions:

Forum d'inscription à Swlrpg

  • Lire les règles du jeu disponibles ici et les accepter :
Voir les Règles de Swlrpg
  • Bien réfléchir au type de rôle que vous voulez jouer. Mieux vaut passer quelques jours à bien préparer son entrée dans le jeu, que de se retrouver déboussolé à cause de mauvais choix de départ.


Choisir un nom à votre personnage

Choisir un Nom ET un Prénom à votre personnage respectant ces quelques règles:

  • Pas de personnages existant réellement dans Star Wars.
  • Pas de préfixe fonctionnel du genre Dark, Chancelier, Général, ...
  • Un nom qui correspond à l'univers de Star Wars, c'est à dire pas du genre: Pauleta51 , johnleboss, michel29 ...

Si vous éprouvez des difficultés pour trouver un nom, il vous suffit d'utiliser notre "Cuve à Pseudo ".


Fiche de présentation de votre personnage

Remplir la fiche de présentation suivante (voir le modèle de présentation sur le forum d'inscription )

Essayez un maximum de respecter la présentation pour simplifier la tâche des Mdj

FICHE DE PRESENTATION

Nom et prénom du personnage:Voir les règles plus haut

Race:Vous trouverez la description des principales races de Star Wars dans la section univers du jeu. Races principales

Planète de départ (où vous prévoyez d'habiter):Vous trouverez la liste des planètes principales dans la partie Univers: Les planètes principales

Métier envisagé:Plus d'infos en consultant la page concernant les métiers: Règles: Les Métiers

Histoire Passée:L'histoire de votre personnage doit conter les évènements, dans leurs grandes lignes, qu'a vécu votre personnage de sa naissance à son entrée en jeu. Nous vous laissons libre (à condition que ce texte remplisse bien sa mission première qui est de décrire synthétiquement le passé de votre personnage) de la longueur et du style de votre texte. Néanmoins, il nous semble qu'un texte comportant entre 5000 et 15000 caractères parait un bon compromis entre texte trop long et texte trop court. Compromis permettant à la fois de décrire correctement le passé du personnage tout en gardant un coté pratique et synthétique, et en ne surchargeant pas les MDJs (qui sont déjà forts occupés à vous faire jouer) tenus de lire vos écrits pour évaluer vos fiches. Nous insistons aussi sur le fait que longueur ne rime pas toujours avec qualité et qu'en conséquence il vaut parfois mieux produire un texte court travaillé et cohérent plutôt qu'un texte long partant dans tous les sens et n'ayant ni intérêt ni cohérence ni fil conducteur. ''

'''Pour compter le nombre de caractères, vous pouvez utiliser Word ou bien vous pouvez utilisez ce lien: 'Compteur de caractères '

Pour infos, 15000 caractères ca fait à peu près 3 page sur word en arial 10.

Description Physique: (5 lignes minimum)

Bon ben pas grand chose à ajouter ici, il s'agit simplement de décrire l'aspect physique de votre personnage. Evitez simplement les personnages parfaits et sans défauts, c'est tellement peu interessant... Insistez sur ses quelques défauts, vous pourrez alors en jouer dans votre RP par exemple.

Description Morale: (5 lignes minimum)

Il s'agit surement là du point le plus important de cette fiche de présentation. En effet, c'est en appuyant sur la personnalité, le caractère et les idées de votre personnage que vous pourrez plus facilement le jouer. Essayez d'être là aussi un peu original sans tomber dans l'excentricité ou le n'importe quoi.

Répartition des 10 points de caractéristiques:

'''Répartition des 50 points de compétences:

(n'indiquez que les compétences auxquelles vous attribuez des points)Evitez les répartitions trop étendues. Mieux vaut un personnage bien loti dans quelques domaines, qu'un personnage avec un brin de compétence en tout.

Projets pour votre personnage:(en quelques lignes)Expliquez ce que vous prévoyez pour votre personnage dans un avenir proche et plus ou moins lointain afin que le MDJ qui s'occupe de votre inscription puisse vous indiquer si votre projet est viable dans Swlrpg, et dans le cas contraire vous guide pour construire quelque chose de plus facilement réalisable.

La progression

Expérience et niveaux universels

Pour progresser et devenir meilleur, votre personnage, au fil de ses actions (missions, IPE...) gagnera des points d'expériences, points d'expériences lui permettant d'atteindre différents niveaux, palliers permettant le gain de 1 point de caractéritique secondaire et 5 points de compétence. Cette échelle dites universelle concerne toutes les caracteristiques et compétences n'ayant pas de rapport avec la Force et les Ordres Jedi ou Sith.


L'echelle XP/Niveau est la suivante:

  • niveau1: 0 à 999
  • niveau2: 1000 à 2999
  • niveau3: 3000 à 5999
  • niveau4: 6000 à 9999
  • niveau5: 10000 à 14999
  • niveau6: 15000 à 20999
  • niveau7: 21000 à 27999
  • niveau8: 28000 à 35999
  • niveau9: 36000 à 44999
  • niveau10: 45000 à 54999
  • niveau11: 55000 à 65999
  • niveau12: 66000 à 77999
  • niveau13: 78000 à 80999
  • niveau14: 81000 à 94999
  • niveau15: 95000 à 109999
  • niveau16: 110000 à 125999
  • niveau17: 126000 à 142999
  • niveau18: 143000 à 160999
  • niveau19: 161000 à 179999
  • niveau20: à partir de 180000

Valeurs Dérivées

Les valeurs dérivées sont des valeurs qui sont calculées à partir des caractéristiques ou des compétences de votre personnage.


Points de vie (PV)

Ceux-ci représentent votre état de santé. Plus votre jauge est remplie, plus votre personnage est en forme. Chaque coup et choc reçus, maladie, empoisonnement, etouffement... vous fera perdre des PV. Un personnage blessé pourra perdre des Pvs à chaque tour.

Pour regagner des Pvs, il faut recevoir un traitement médical (bacta, chirurgie...) adapté à la situation.

La valeur maximale (PVmax) dont un personnage dispose est fonction de son niveau et de sa caractéristique Constitution:

PVmax = CONSTITUTION x 10 + 5 x (Niveau - 1)


Points de Fatigue/Faim

Ils représentent l'état de fatigue et la faim de votre personnage. Pour récupérer ces points, il vous faut vous alimenter ou encore vous reposer. A chaque action ou déplacement que vous effectuez, vous perdez des PF en plus ou moins grande quantité. Une perte symbolique de 2 PF s'effectue automatique à chaque message posté en section RP. En outre, à chaque action que votre pesonnage fera, les MDJ se réservent la possibilité de vous faire perdre des PF supplémentaires.

La valeur maximale (PFmax) dont un personnage dispose est fonction de son niveau:

PFmax = 300 + Niveau x 10


Initiative

Lorsqu'il est nécessaire de définir un ordre d'action pour différents personnages présents, les Mdj se serviront essentiellement de leur initiatives. Celle ci est la somme des caractéristiques "Perception" et "Rapidité" et représente comme son nom l'indique la capacité de votre personnage à réagir rapidement à ce qui se passe.


Capacité de portée

Chaque personnage peut transporter une certaine charge avec lui. Celle-ci est limitée par la "Capacité de portée" étant égale à la somme de l'endurance et de la force physique, multipliée par deux. Chaque objet est caractérisé par son encombrement, dépendant à la fois de son poids et de son volume, et votre personnage pourra selon sa constitution transporter plus ou moins d'objets avec lui.


Capacité tactique

La capacité tactique permet de déterminer le nombre d'unités militaires que votre personnage peut commander durant un même tour de bataille.

Sa valeur dépend de la compétence "Sens Tactique". Plus de détails sont donnés plus loin dans les règles dans la partie "Gestion militaire".

Caractéristiques

Les caractéristiques décrivent les propriétés intrinsèques, naturelles de votre personnages.

Il existe 8 caractéristiques décrivant votre personnage qui sont:

  • Puissance Physique (PUI)
  • Constitution (CON)
  • Rapidité (RAP)
  • Intelligence (INT)
  • Charisme (CHA)
  • Discours (DIS)
  • Dextérité (DEX)
  • Perception (PER)


Chaque joueur dispose au départ du jeu de 10 points dans chaque caractéristiques. A ces points s'ajoutent 10 points à répartir pour personnaliser votre personnage, de manière cohérente avec vos descriptions. S'ajoutent, après évaluation de votre fiche par la team, entre 0 et 10 points bonus à répartir toujours en cohérence avec vos descriptions.

Des modificateurs raciaux pourront également venir modifier vos points de caractéristiques.

Enfin, à chaque passage de niveau, votre personnage gagnera un point de caractéristique à répartir comme bon vous semble, mais en cohérence avec le RP que vous aurez développé dans le jeu.

Compétences

Les compétences représentent ce que votre personnage sait faire. Elles englobent à la fois ce qu'il sait faire naturellement et ce qu'il a appris à faire au fil du temps. Elles sont prises en compte lors du calcul des seuils de réussite et lors d'autres évènements. A la création de votre personnage, vous disposez de 50 points de compétence à répartir comme bon vous semble, en cohérence avec les descriptions que vous avez fait de votre personnage. A chaque passage de niveau, vous gagnez 5 points à répartir dans les compétence de manière cohérente avec le RP que vous avez développé au cours de ce niveau.

Comment sont calculées les compétences?

Les compétences prennent en comptes plusieurs éléments dans leur valeurs:

  • Votre répartition des 50 points au départ du jeu
  • Vos caractéristiques
  • La race de votre personnage
  • Vos choix de répartition lors des passages de niveau (+5 à chaque niveau)


Liste des compétences:

Entre parenthèses sont indiquées les caractéristiques prises en compte dans le calcul des différentes compétences (en proportion variable).

Combat Mains Nues (PUI, RAP, DEX)Capacité à combattre sans armes uniquement à la force du poing. Cela peut aussi traiter de divers arts martiaux ou prises et formes de combat. Bref savoir frapper bien et fort!
Esquive (RAP, PER, DEX)Capacité à anticiper les coups et actions adverses pour les éviter. Peut aussi servir à éviter les casseroles volantes lors de disputes conjugales...
Armes Blanches (PUI, RAP, CON, PER, DEX)Capacité à faire mouche avec les armes blanches. Cela inclut également la connaissance des divers modèles d'armes blanches existant dans la galaxie.
Armes de Tir (DEX, PER, RAP, INT)Capacité à viser juste et à atteindre sa cible avec un blaster ou équivalent. Permet aussi de connaître et distinguer les différentes armes de tir.
Athlétisme(Course..) (RAP, PUI, CON, DEX)Capacité à courir, sauter et à faire fonctionner son corps, loin, vite ou longtemps. Etre sportif ou ne pas être, telle est la question!
Agilité (RAP, DEX)Capacité et aisance à réaliser les actions nécessitant dextérité, précision, souplesse, acrobatie et finesse.
Natation (CON, PUI, DEX, RAP)Capacité à vous mouvoir dans et sous l'eau et à rester en apnée longtemps. En bref, quand on est dans l'eau soit on nage soit on coule, et pour éviter de boire la tasse, mieux vaux savoir nager!
Commerce (CHA, DIS, PER)Capacité à marchander les prix, à sentir et flairer les bonnes a faire, à bien négocier les marchés et accords comemrciaux. En gros, dans la galaxie, y'a deux types de personnes, celles qui se font rouler, et celles qui les roulent... Avec cette compétence, plus de chance de rouler que de se faire rouler quand il y a de l'argent en jeu!
Médecine (INT, PER, DIS, RAP)Capacité à comprendre et à connaître le corps humain (ou aliens) afin de le soigner au mieux. Cela concerne à la fois les premiers soins, nécessaire à la stabilisation d'un état critique, et les soins plus complets et complexes effectuer avec du matériel.
Mécanique (PER, INT, DEX, PUI)Capacité à comprendre, modifier, réparer, démonter les divers mécanisme des objets du jeu.
Biologie et Chimie (INT, RAP, PER)Capacité à connaitre les substances naturelles ou articficielles et à les manipuler dans des réactions chimiques plus ou moins complexe. Capacité également à connaitre et appréhender tous les système de nature biologique, tels que les poisons, faunes et flores de la galaxie.
Sciences et Informatique (INT, RAP, PER)Capacité à connaître, manipuler, réparer ou hacker les systèmes informatiques et inclus dans les divers objets et batiments du jeu.
Pilotage (PER, INT, DEX, RAP)Capacité à controler, conduire, diriger avec brio tous les vehicules du jeu. Cette compétence inclut également l'aptitude à naviguer dans l'espace.
Stratégie (Sens Tactique) (PER, INT, RAP)Capacité à concevoir et élaborer des plans, des stratégies mais aussi à disposer d'une large influence auprès de ses troupes et à pouvoir diriger un plus grands nombre d'unités sur une période donnée.
Rhétorique (DIS, CHA, INT, PER)Capacité à savoir manier les mots et les formules stylistiques dans le but de convaincre son auditoire et ses interlocuteurs.
Intimidation (CHA, PUI)Capacité à jouer sur l'apparence ou sur les mots et les menaces dans le but d'avoir une ascendance dans une négociation avec quelqu'un afin de le soumettre à son avis ou à sa volonté.
Langues (DIS, PER, INT)Capacité à parler et comprendre les langues de la galaxie sans traducteur.
Discrétion (RAP, PER, DEX)Capacité à se mouvoir ou agir le plus discrètement possible afin d'échapper à la vigilance de son environnement et passer inaperçu.
Voleur (RAP, PER, DEX)Capacité à faire votre ce qui appartient à autrui. Vol à l'étalage, pickpocket, capacité à crocheter et déjouer les systèmes de sécurité sans se faire prendre...
Vigilance (PER)Capacité à être toujours en alerte, à être sur vos garde et à repérer les détails qui clochent autour de vous. Certains diraient même propension à la paranoiaque, mais laissez dire les racontars, on est jamais trop prudent et vigilant!

Talents

Chaque personnage dispose de la possibilité de choisir 2 talents. Ceux-ci doivent être choisis dès vos débuts dans le jeu et ne pourront plus l'être une fois que serez entrés dans le jeu. Ils s'agit donc comme leur nom l'indique d'aptitudes et d'habiletés naturelles, propres au personnage. A quoi servent les talents? Ils servent à augmenter le seuil de reussite des différentes actions leur correspondant. Comment les utiliser? Lors de votre action (qui doit evidemment correspondre à l'idée principale du talent), vous devrez préciser de façon claire et bien visible (donc pas enfouie parmi 10 lignes de description et fondue dans le texte) (L'utilisation des balises quote ou code étant recommandée), l'utilisation du talent.

ATTENTION: un seul talent peut être utilisé par action.

Liste des Talents disponibles:

Tricheur né : Donne un ajout de +10 au seuil de réussite lorsque le PJ tente de tricher.

Ombre : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ tente de passer discrétement.
Barratin : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ tente de convaincre quelqu'un.
Empathie humaine : Permet au PJ d'être apprécié plus facilement par les autres, ce qui se traduit par un bonus de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il tente d'engager la conversation avec quelqu'un.
Empathie animale : Permet au Pj d'être plus facilement en harmonie avec la nature et les animaux la peuplant ce qui se traduit pas un jet de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il tente de dompter un animal.
Empathie mécanique : Permet au Pj de bénéficier d'un bonus de +10 lorsqu'il tente de réparer quelque chose.
Leader né : Donne au Pj un bonus de +10 dans le seuil de réussite quand il tente de rallier des gens à sa cause.
Ambidextre : Permet au Pj de se servir aussi bien de sa main droite que de sa gauche.
Adroit : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ doit accomplir une action ou la précision est importante.
Agile : Donne au Pj un bonus de +10 dans les actions demandant une trés grande agilité.
Volonté de vivre : Permet au Pj de tenter un jet de volonté lorsqu'il à 0 PV, si il réussit son jet il se réléve avec 10% de ses PV MAX (ce talent n'est utilisable qu'une fois par mission).
Flèche : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite quand le PJ dois courir.
Tueur né : Permet au PJ de viser avec plus d'éfficacité les parties pouvant facilement tuer son adversaire, cela se traduit par un bonus de +10 dans le seuil lorsqu'il vise l'une de ces parties.
Sens évolué (choisir le sens 1 minimum et 2 maximum) : Permet au Pj de bénéficier d'un bonus de +10 dans l'utilisation du sens choisis si il s'agit du seul et d'un bonus de +5 dans le cas ou il en aurait choisis deux. Charmeur : Donne au Pj un bonus de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il dosi convaincre une personne du sexe opposé (ne s'ajoute pas au talent Barratin).
Intimidant : Donne au Pj un bonus de +10 dans le seuil de réussite lorsqu'il tente d'intimider quelqu'un (ne s'ajoute pas avec le talent Barratin).
Fine lame : Donne un bonus de +2 dans le seuil de faisabilité lorsque le PJ attaque avec une arme de corps à corps (hors sabre-laser).
Fine gâchette : Donne un bonus de +2 dans le seuil de faisabilité lorsque le PJ attaque avec une arme de tir.
Chef cuisinier : Donne au Pj un bonus de +10% de PV rendus pour chaque plat qu'il confectionne.
Sens de l’observation : Permet au PJ de bénéficier d'un bonus de +10 lorsqu'il tente d'observer quelque chose en particulier.
Bonne étoile : Donne un bonus de +10 dans le seuil de réussite lors de chaque action qui est sous le joug du hasard.
Médecin : Donne un bonus de +10 au seuil de réussite lorsque le Pj tente de soigner quelqu'un (nécéssite d'voir des points de compétences en médecine).
Hackeur : Donne un bonus de +10 dans le seuil de réussite quand le PJ tente de pirater un ordinateur.
Pilote né : Donne un bonus de +10 dans le seuil de réussite dans le cas ou le PJ tente un action de pilotage.
'S'tratège: Donne un bonus de +10 dasn le seuil de réussite lorsqu'une action stratégique est tenté.
Artificier: +10 au seuil de reussite quand le PJ tente de faire exploser quelque chose.
Haine tenace : Le PJ tvoue une haine particulière à un certain type de personne ou de race, de ce fait il libére toute sa rage et son potentiel lorsqu'il se trouve en face de cette personne et/ou race. Accorde un bonus de +2 dans le seuil de faisabilité lorsque le PJ rencontre ce à quoi il voue une haine farouche (le PJ doit décider à l'avance contre quoi il voue une haine, pas plus d'une personne ou race).
Fièvre de la bataille : Seuls les combattants pur peuvent éspérer atteindre une tel frénésie au combat, ceci leurs permet d'améliorer grandement leurs puissance destructrice, mais comem tout guerrier digne de ce nom, cette force prodigieuse ne peut être visible qu'à mains nues. Bonus de +2 dans le seuil de faisabilité au cas ou le PJ combattrait à mains nues.
Pick-pocket : Votre but? Détrousser un max de gens en un minimum de risque. heureusement qu'au fil du temps vous avez découvert un véritable talent dans l'art de détrousser les gens sans vous faire prendre; Ce talent confére un bonus de +10 dans le seuil de réussite d'une action quand vous tentez de voler quelqu'un. Un nouveau talent? Si vous ne trouvez pas votre bonheur dans cette liste, vous pouvez proposer l'ajout de nouveaux talents en les proposant dans la boite à idée sur le forum.

Parcours

Afin de pouvoir plus facilement connaître l'évolution de votre personnage dans le jeu, nous avons mis en place une section "Parcours" dans les fiches personnages. Cette section, mise à jour régulièrement, contiendra un résumé des différentes actions importantes menées par votre personnage depuis son arrivée dans le jeu. Il vous appartient de demander le remplissage de cette section pour votre personnage en proposant vos résumés dans ce sujet: Ajout d'un élément de parcours à votre fiche personnage" Il est important de remplir régulièrement votre section parcours afin que les MDJ, et les autres joueurs, puissent d'un coup d'oeil connaître les grandes actions menées par votre personnage.

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