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AlderaanModifier

Au Tailleur des Princes Modifier

Au Tailleur des Princes

Au Tailleur des Princes, vous aurez le plaisir d’être habillé par les meilleurs travaillant pour les meilleurs. « Le client est Roi » ? Non, il n’y qu’un Roi sur Alderaan, mais le client est Prince, ce qui est juste en dessous. C’est un commerce qui a su préserver, à travers deux siècles et demi d’histoire, un savoir faire traditionnel et indémodable. Le mobilier traduit l’ancienneté des lieux sans en renier l’inspiration moderne, car il serait bien mal venue de ne pas vivre dans l’ère du temps. Trône en portrait la célèbre couturière Iriana Valentia, fondatrice de la boutique. Il était question, à l’époque, « de permettre à l’homme de la rue de profiter de la qualité des têtes couronnées ». Des mauvaises langues vous diront que les têtes couronnées en question s’étaient tournées vers d’autres couturiers, mais ce serait dénier l’esprit profondément démocratique et altruiste de la Maison … N’ayez crainte, les Valentia ne sont plus à la tête de ce charmant commerce qui, à travers le temps, a su gagner un crédit bien plus populaire et est fortement apprécié pour son environnement.

Sous un magnifique écriteau calligraphié : « Au Tailleurs des Princes », on voit la double porte vitrée, un verre orné avec soin, donnant sur l’intérieur de la boutique. C’est l’un des rares commerces, du fait de son ancienneté, qui bénéficient d’un bâtiment unique et entièrement dédié à son activité, le domaine de la restauration mis à part. Jouant la carte de la maison historique, les directeurs ont décidé de ne pas se mêler aux grands centres commerciaux. C’était un pari risqué mais finalement remporté, Au Tailleurs des Princes est un lieu incontournable pour qui désire s’habiller à la hauteur des exigences sociales ou de ses propres exigences.

La double porte s’ouvre donc dans un espèce de sifflement sourd, et on découvre les locaux chaleureux et raffinés, un clin d’œil d’histoire d’Alderaan. Face à soit, un magnifique double escalier menant vers un étage au moins aussi vaste que le rez-de-chaussée. De part et d’autres de l’ouvrage, le côté habillement homme et le côté habillement pour femme. Les lieux de paiement ne sont pas visibles de l’entrée, inutile de mettre dans la tête du client une idée si désagréable à peine en entrant. A l’étage se poursuivent les plaisirs du goût, mais les femmes sont davantage à l’honneur car le choix est plus abondant pour elles à cet étage. Le bois, matière chaude et vivante, est très présent dans ces lieux, mais entretenu de telle manière qu’il revêt des couleurs différentes et paraît aussi lisse qu’une matière synthétique. Les miroirs sont à l’honneur : on vient pour être beau, se sentir beau et se voir beau ! Au Tailleurs des Princes, on sait s’adapter au client qui a la possibilité d’acheter selon bien des modalités. L’homme pressé et sûr de son choix peut simplement renseigner le personnel qualifié de la boutique sur ses mensurations précises, et on lui fournit le modèle de son choix. L’indécis, le conquêt ont tout le loisir de se perdre dans les rayons aérés et de procéder à l’essayage physique, grâce à ces étranges compartiments que l’on a conservé, des espèces de cabines. Pour les clients aux goûts inédits, la direction de la boutique a conservé ses origines : la couture. Ces derniers disposent en effet d’un service complet dédié à la concrétisation de leurs désirs, de l’hologramme au textile. Bien entendu, une œuvre personnalisée occasionnera une augmentation significative du prix de vente, la main d’œuvre non robotique se chiffre bien cher de nos jours.

Le temps passé Au Tailleur des Princes n’est jamais perdu, ni pour vous, ni pour le personnel car il ne faut pas oublier de payer. Tout client omettant par mégarde de passer par la caisse sera bien vite rappelé à ses obligations par un personnel de sécurité bien moins chaleureux.




Base des F.D.A. Modifier

Description GlobaleModifier

Base des F.D.A

La base des FDA se situe sur le mont liberté, à environs 30 klicks de Aldera, la capitale de la planète. Son architecture moderne et récente s'intègre bien dans le paysage enchanteur de la planète, et ce malgré un dôme proéminent recouvrant toute une partie de la base, permettant aux membres du corps d'armée d'avoir le sentiment de se trouver à l'extérieur sans forcément ressentir le froid et les rafales de vent qui soufflent à une telle altitude.

Une immense plateforme permet à un vaisseau de la taille d'un croiseur de se poser à la base. Au bout de cette énorme plateforme se trouve un hangar acceuillant les deux escadrons de chasseurs assurant la défense aérienne de la base. L'acceuil des visiteurs s'effectue de l'autre côté, sur une plateforme surplombée par le dôme.

Ce dôme abrite le gigantesque générateur de bouclier qui protège la base de tout bombardement orbital. Cette réalisation a étée décidée après les évènements qui eurent lieu un an auparavant.


Acces à la baseModifier

Il existe plusieurs façons d'accéder à la base des FDA. La plus simple et la moins coûteuse est d'utiliser le train sous-terrain reliant la base à la capitale. Plusieurs trains par jours effectuent le trajet, sauf lorsque la base est en état d'alerte, où dans ce cas les personnes ne faisant pas partie des FDA ne peuvent prendre ce moyen de transport. Un contrôle d'identité est effectué lors du départ d'Alderaa et un autre est effectué à l'arrivée.

Le train est équipé de senseurs capables de scanner les équipements des personnes qui sont à bord et ce afin de prévenir toute attaque terroriste.

Base FDA acces

Il existe aussi une navette faisant le lien entre la capitale et la base, mais celle-ci est réservée au personnel de la base et aux personnes ayant une autorisation. Il vous est aussi possible de vous y rendre en Air Taxi et celui-ci vous déposera devant l'entrée principale de la base, près de l'accueil et du bureau de recrutement. L'espace aérien de la zone est surveillé 24h sur 24 et tout manquement au protocole d'approche provoquera l'intervention de la patrouille aérienne.



Capitole d'AlderaanModifier

Capitole d'Alderaan

Le Capitole est le lieu par excellence des réunions de la représentation nationale démocratiquement élue. A ce titre, ce bâtiment est, avant même de constituer une propriété du Royaume d’Alderaan, à la pleine disposition des deux assemblées parlementaires : le Sénat, chambre haute de la planète élue au suffrage indirect, et la Chambre des Députés, chambre basse élue directement par le peuple d’Alderaan et détentrice des principaux pouvoirs du parlement, qui en disposent à leur guise et conformément à leur règlement.

Le bâtiment profite pleinement des impressionnantes ressources du génie architectural local, tant en matière de prestige et d’apparat structurel que dans son rapport avec l’environnement proche. L’environnement naturel qui l’entoure est d’ailleurs autant source d’émerveillement que le bâtiment en lui-même. Construit à proximité de cours d’eau, sur un îlot en bord de falaise et donc surplombant de hautes chutes, on rejoint le Capitole par plusieurs ponts de pierre accessibles aux speeders officiels.

Le complexe est surtout caractérisé par la grande coupole qui abrite les trois rotondes parlementaires superposés hébergées par le Capitole. Mais on trouve en plus de ce bâtiment principal quantité de dépendances où se situent bureaux des parlementaires, services administratifs et logistiques, services de la présidence etc. Le prestige du lieu est également constitué par la riche bibliothèque et les magnifiques jardins attenant permettant aux sénateurs et députés de se détendre au bruit des cascades ou de profiter pleinement des espaces de travail mis à leur disposition.



Centre BancaireModifier

Centre Bancaire

Le Centre Bancaire d’Alderaan est la banque la mieux sécurisée de la planète étant donné les importants flux qui transitent par ces hauts lieux de la finance. Tout un chacun peut y ouvrir et y gérer un compte bancaire sans considération de nationalité, la règle étant ici « le client est roi » bien que la mentalité du lieu tourne assez vite à, comme dans toute place financière, « … et l’argent est divin. ». Le centre bancaire d’Aldera se trouve inclus dans un complexe plus vaste comprenant la bourse planétaire, une succursale du clan bancaire et d’autres établissements monétaires du même genre.

On y accède par un sas de verre renforcé, pouvant être presque instantanément condamné par une double porte de blindage lourd. Le hall est carrelé de marbre vert alors que les murs sont couverts de marbre tantôt bleu et tantôt rose. Un comptoir permet de prendre contact avec un conseiller financier et autre banquier pour gérer ses économies, demander un prêt ou entreprendre toute autre action entrant dans le champ de compétence standard d’une banque. Une partie du hall accueille des systèmes électroniques permettant d’effectuer des opérations bancaires de base.

Les bureaux des conseillers financiers sont situés dans les étages du bâtiment. On y accède directement par des turbolifts placés à différents endroits du hall. Les employés d’accueil se chargeront de toutes manières d’orienter les clients vers un bureau ou un autre selon la requête qui les amène.



Le Café des ArtsModifier

Le Café des Arts

Situé à proximité d’Alderaa, à proximité du quartier des commerces et du quartier de l’astroport, le café des arts est le standard de la restauration locale. On est certain d’y manger des plats locaux et de qualité respectable dans une ambiance simple et charmante. Loin des fastes de la noblessse ou des crasses de la misère et du crime, ce lieu est idéal pour tout client respectable de passage ou habitant de la planète. Il s’inclut merveilleusement bien dans son environnement naturel par ses formes en ogives incrusté au sein des arbres des parcs environnants. Il ressemble, vu de l’extérieur, au terrier sortit de terre d’un animal de taille immense.

L’intérieur est sobrement décoré, des tables simplement ornées de quelques fleurs des prairies proches de la ville, des chaises sculptées dans du bois local et des tentures séparant les différentes salles réservées à l’accueil de la clientèle entre elles. Les menus s’affichent au centre de chaque table par un système de projection holographique basique. Le service est plutôt rapide et accueillant étant assuré par des droïdes spécialisés. Ils ne disposent certes pas de l’attention caractéristique des humains mais ils sont excellents pour les tâches répétitives inhérentes au service.

Il est également possible de consommer directement au comptoir, des tabourets confortables sont disposés tout autour du vaste bar pour permettre à tous de s’asseoir convenablement en dégustant un verre. Des tables en hauteurs et tabourets ont d’ailleurs été aménagées alentour du comptoir pour offrir des points de report aux clients ne consommant pas un repas, lorsque toutes les places sont prises.



Le Royal PubModifier

Le Royal Pub

Cette cantina, s’il en est une, est certainement la plus misérable des cantinas de toute la planète. Bien sûr le Royal Pub est à l’échelle stylistique de la planète, des formes tout en rondeurs et en harmonie. Mais les espaces comme la clientèle diffèrent en bien des points des lieux du même genre qui se veulent plus respectables. Situé au pied d’une des tours commerciales et culturelle d’Aldera, le Royal Pub est ouvert sur l’extérieur par une unique et particulièrement haute porte en ogive fermée par des longs rideaux mauves et opaques qui descendent jusqu’au sol. Seule une enseigne clignotante et minuscule permet de reconnaître le lieu.

A l’intérieur, le lieu est plutôt sombre et chargé, partout des tentures modèlent et cloisonnent des espaces déjà dessinés par les formes en alcôve des murs et du plafond. Un très long bar circulaire ceinture les murs de la cuisine placée au centre de l’échoppe. Les bancs sont encastrés dans chacune des alcôves et tables sont grossières et mal entretenues. Très peu éclairé et aéré la cantina offre une atmosphère perpétuellement enfumée. Les jeux de hasards, blagues et chahuts en tous genres vont bon train par ici.

On le comprend vite le Royal Pub est adapté à une clientèle très, disons, particulière… On y trouve aussi bien de pauvres artistes incompris que des escrocs et autres marchands de passage. C’est évidement un lieu éternel de trafic de stupéfiants, lieu ou des voyageurs de plus ou moins bonne foi s’échangent des marchandises illicites contre des sommes d’argent à la provenance frauduleuse. Bien sûr, c’est aussi l’un des lieux préférés des descentes de police, mais le Patron a prévu de multiples issues « de secours » en temps normal, passant par les égouts ou accédant aux étages de la tour, qui permettent à la vermine de ramper pour son salut à l’arrivée des représentants de l’Ordre et autre agents royaux.



L'Anse et la CouronneModifier

L'Anse et la Couronne

L’Anse et la Couronne est certainement le restaurant le plus luxueux et le plus chic de tout Aldera, capitale planétaire d’Alderaan. On y vient généralement en speeder limousine noir aux vitres de verre teinté et avec chauffeur aux commandes. Des portiers accueillent les clients et les invitent à se glisser gracieusement sous l’avancer couverte jusqu’aux portes. La grande tenue et les parures prestigieuses sont de mise si l’on veut espérer entrer en ce lieu. Autant dire de suite que les deux gorilles en smoking noir qui encadrent la porte rendent le message suffisamment clair aux indésirables. De toute façon un repas dans un tel endroit n’est accessible qu’à celui qui a les moyens de s’acheter les derniers gadgets holotroniques à la mode (sauf pour le petit fonctionnaire souhaitant gaspiller en une soirée l’épargne de toute une vie).

Mais pour accueillir une clientèle de compagnie aussi excellente, le restaurant ne lésine pas sur les moyens. Tout d’abord, après avoir franchi les portes et les arcades menant à l’accueil, le client est reçu par un maître d’hôtel assermenté qui l’accompagnera tout au long du repas. Celui-ci accompagne les clients à la table (préalablement réservée par le client, c’est obligatoire en un lieu si prestigieux) dont ils disposeront. Le principe est le même pour toutes les tables du restaurant : une unique table par salle. La taille des salles varie, le décor et l’aménagement que l’on y trouve également, cela bien qu’une constante se dénote : le luxe, la beauté et le prestige.

On trouve néanmoins deux couleurs dominantes dans les pièces différentes du restaurant : le bleu, couleur royale et alderaanienne s’il en est ; et le blanc, couleur de neutralité et d’innocence. Bien sûr ces deux teintes s’entremêlent et ne cessent de se fondre l’une dans l’autre du napperon à la nappe, des tapisseries aux rideaux et des serviettes de soie au revêtement en velours du mobilier. La décoration florale suit aussi le coloris ambiant comme elle essentiellement composée de fleurs bleues à tâches blanches que l’on ne trouve qu’aux sommets de certaines montagnes d’Alderaan.

Le service lui aussi est très élégant et discipliné, puisque le même maître d’hôtel que précédemment le dirige avec une autorité énergique. Pour chaque pièce réservée, un serveur est affecté à un client, si bien que tout le monde peut être servit en même temps et que chaque demande particulière peut recevoir une attention instantanée.

En résumé ce restaurant est idéal pour un diner d’affaire, politique ou d’Etat de haut vol, autant d’ailleurs que pour la réception particulière de hautes personnalités politiques, financières, commerciales, diplomatiques, juridiques ou culturelles. Mais tout cela se paie et le sel est plus additionné que l’addition n’est salée.



Palais de JusticeModifier

Palais de Justice

Le Palais de Justice est le lieu du Jugement. Ici les êtres sensibles dûment conviés ou de force menés affrontent leurs actes passés et c’est pour la défense de l’intérêt commun qu’ils sont conduit à défendre leur intérêt propre. Que les Magistrats se prononcent en licité ou en équité la fin est toujours la même, répandre le droit pour le bien de tous, que la justice triomphe et le Royaume est sauvé. Vêtu de grands habits magnifiquement ornés dont l’origine remonte aussi loin que le marbre poli des pierres du palais du droit, les juges sont, du simple fait de leur indépendance, parmi les plus puissants êtres du Royaume.

Ce bâtiment est particulièrement grand puisqu’il rassemble en son sein, en plus des juridictions de droit commun, des juridictions particulières et uniques. L’explication en est sa situation géographique. En effet ce palais de justice est bâti au cœur d’Aldera, capitale de la planète. Aussi la foule, aux abords de ce bâtiment d’une architecture magnifique mais néanmoins particulièrement pesante et imposante, est indénombrable. Les affaires s’enchaînent dans des salles d’audience, des fonctionnaires et des magistrats brassent sans cesse des piles de dossiers, chacun correspondant à une question de droit à laquelle il est impératif d’apporter une réponse. Il s’agit après tout de la mission première de la justice.

Le bâtiment se démarque par sa taille surprenante, son architecture atypique, la foule qu’il attire mais aussi et plus encore par l’empreinte de puissance qu’il laisse dans son environnement, le temps y semble suspendu et l’air absent. Que l’on s’y rende en tant que magistrat, plaignant ou défendeur, l’effet est toujours magistral lorsqu’il faut franchir les hautes portes sous les hautes colonnes de ce haut lieu. On se sent à chaque instant un peu plus étreint par le poids des décisions qui ont pu y être prises.



Palais Royal d'AlderaanModifier

Palais Royal d'Alderaan

Le Palais Royal d’Alderaan, contrairement à son appellation issue de la tradition plus que de la réalité, n’est pas un simple bâtiment mais un gigantesque complexe regroupant plusieurs infrastructures aux formes semblables sans pourtant être totalement identiques. Semblables à des stalagmites géantes, les bâtisses du Palais Royal s’élèvent vers le ciel depuis le flanc de la montagne sur laquelle Aldera se situe. Toutes les composantes du Palais, de véritables tours d’argent, sont reliées entre elles par un réseau qu’on pourrait comparer aisément à une route si les Speeder touchaient encore le sol.

La nature n’a pas pour autant perdu ses droits, il y a en effet beaucoup d’espace perdu dans l’enceinte du Palais Royal rendant le déplacement d’un bâtiment à un autre fort agréable, l’on peut apprécier ici et là bosquet, parcs ou points d’eau mais majoritairement un sol dépouillé de toute manipulation. En effet, l’architecture Alderaanienne n’a qu’un mot d’ordre, l’intégration la plus subtile avec l’environnement de sorte que le fait de l’Homme soit le moins dommageable possible. Cela n’a toutefois pas épargné le Palais Royal lors du bombardement orbital perpétré par les Siths qui a également emporté dans son souffle bien des structures officielles de la capitale. Il en faut davantage pour décourager les Alderaaniens, les meilleurs architectes ont été dépêchés afin de procéder à la restauration, ou plutôt reconstruction, du Palais Royal. Ce dernier a été rebâti à l’identique, non pas comme signe d’entêtement face aux épreuves passées, mais plutôt comme symbole d’un redressement face à l’adversité. La seule innovation étant l’ajout d’une plateforme d’arrimage pour vaisseaux spatiaux de transport personnel, ce qui dispense les officiels du Palais Royal, le Roi notamment, de l’usage des transports publics ou permet encore l’accueil des délégations diplomatiques.

Comme son nom l’indique, ce Palais est le siège du pouvoir Royal. Le Roi est chef de l’Etat, le Palais Royal a donc un rôle politique et représentatif majeur. Mais le Roi est également une personne, il y loge avec la Maison Royale et dispose donc d’appartements privés. Cela n’explique toutefois pas l’impressionnante surface du bâtiment. Le Palais Royal n’abrite pas seulement le Roi mais tout le Gouvernement Royal ainsi que les services centraux de l’Etat sous la tutelle de ce dernier.

Les visiteurs doivent être avertis, il est impossible de pénétrer dans l’enceinte du Palais Royal sans destination précise, ce dernier est solidement surveillé et son emplacement en flan de montagne réduit sérieusement les risques d’intrusion. Des fonctionnaires, se trouvant dans le premier bâtiment du Palais, ont pour tâche de diriger les visiteurs vers le bâtiment concordant avec l’objet de leur venue.



CorelliaModifier

Base principale de l'Armée Corellienne (A.C) Modifier

Base principale de l'Armée Corellienne (A.C)

La base principale de l'Armée Corellienne, ou "A.C." pour aller plus vite, est située en périphérie de Coronet, juste à l'extérieur de la capitale, mais suffisamment proche pour intervenir rapidement en cas de besoin. La base militaire n'est, pour l'oeil de l'observateur inattentif, composée que d'un seul bâtiment, une sorte de hangar, accessible uniquement qu'après avoir passé par un poste de sécurité constamment gardé et entouré d'une petite muraille de protection. Une plaisanterie, donc, pour le lieu censé représenter l'armée corellienne. En réalité, la base en elle-même est souterraine, accessible uniquement par le hangar de surface. Cette décision d'enterrer la base militaire fut l'une des nombreuses nouvelles décisions du gouvernement afin de calmer la populace ainsi que les détracteurs de la nouvelle Corellia, en évitant d'afficher publiquement une force armée.

Pour pénétrer dans la base même, donc, il faut passer par le hangar qui est, en réalité, un second poste de sécurité qui procède à l'analyse des identités des personnes pénétrant dans la base, militaires comme civils. Une fois le contrôle passé, un garde accompagne toutes personnes étrangères aux membres de la base jusqu'à un turbo-élévateur qui descend jusqu'au coeur de la base.

En sortant de l'ascenseur, vous vous trouvez dans le hall d'accueil de la base, où deux gardes se tiennent en factions à la sortie de l'ascenseur. Juste en face de l'ascenseur se trouve la réception de la base pour les civils. De là vous pouvez accéder à toutes les parties non sécurisées, mais uniquement avec l'autorisation d'un gradé. De forme circulaire, le hall se sépare ensuite en cinq couloirs qui partent à l'est, au nord-est, au nord, au nord-ouest et à l'ouest de la base.

A l'est se trouve le réfectoire ainsi que les quartiers des militaires vivant dans la base, ces quartiers sont mixtes mais la qualité des chambres se distingue entre celles des troufions et des hauts gradés.

Au nord-est se trouve les salles d'entraînements tant physique que tactique ainsi que les salles d'entraînements aux tirs et aux maniements des armes blanches. Dans cette zone se trouve aussi diverses salles de méditations ainsi que l'infirmerie de la base et les salles de massages.

Au nord se situe les pièces de réunions tactiques, les services de renseignements de la base ainsi que le bureau du commandant de la base ainsi que de son staff militaire. Cette zone n'est accessible qu'avec une autorisation signée du commandant ou bien du président actuel de Corellia qui donne accès au triple "pass" (élément indispensable pour avoir accès aux zones restreintes de la base).

Au nord-ouest se trouve l'armurerie de la base, zone totalement inaccessible à toutes personnes étrangères à la base ou aux troufions n'ayant rien à faire là. Dedans se trouve tout l'armement terrestre de la base, comprenant les équipements individuel, mais aussi les speeders et autres véhicules terrestres militaire. Flanqués de deux gardes lourdement armées à l'entrée, ces derniers ayant l'autorisation d'abattre quiconque présenterait un risque, la porte blindée ne peut être ouverte que par un code connu uniquement des quelques gardes chargés de protéger cette zone et des officiers de la base.

A l'ouest se trouve la partie la plus grande de la base : les hangars à vaisseaux. C'est là que se trouve tous les vaisseaux de la base, ces derniers pouvant sortir grâce à une ouverture pratiquée sur les flancs d'une falaise. Cette zone, interdite d'accès aux personnes non autorisées, est celle aussi où il y a le plus de personnel : mécaniciens, pilotes, officiers chargés de la zone, gardes, droïdes utilitaires, etc. Du au très grand nombre de personnes présentes, et à l'importance vitale de cette zone pour l'armée corellienne, il s'agit là de la zone la mieux gardée de la base, avec des gardes à tous les couloirs, lourdement équipés. De même, la zone en elle-même est divisée en divers "camembert", chacun pouvant être individuellement isolé en cas de problèmes tel un incendie ou bien une intrusion.



Bureau principal de la CorSecModifier

Bureau principal de la CorSec

Le Bureau Principal d'Investigation de la CorSec est situé en plein centre de Coronet. Il s'agit du quartier général des membres de la CorSec. Le bâtiment de l'autorité de sécurité corellienne est un imposant immeuble en ferrobéton de 8 étages à l'apparence austère. La devanture est des plus sobres avec une entrée principale munie de portes vitrées coulissantes réagissant au moindre geste des individus entrant ou sortant; cette entrée étant surplombée du sigle de la CorSec sur un panneau holographique. Dès votre entrée effectuée, vous vous trouvez dans le hall d'accueil comme l'indique l'imposant panneau holographique sur lequel on peut lire l'appellation du lieu en question. L'intérieur du lieu est constitué de murs peints en gris. On y trouve aussi nombre de banc en plastacier noir pour faire patienter les éventuelles victimes d'un délit quelconque ainsi que de nombreuses bornes holographiques. Ces bornes étant dédiées au recueil des dépôts de plaintes préalables afin d'accélérer le travail d'investigation des officiers de la CorSec. Enfin, un point accueil avec une représentante de l'ordre sur Corellia en uniforme. Au delà du rez de chaussée, la configuration spatiale du lieu s'articule de la manière suivante :

   1er étage : archives de la CorSec
   2e étage : lieu de vie
   3e étage : cellule d'isolement
   4e étage : intendance
   5e étage : infirmerie
   6e étage : salle d'entraînement
   7e étage : centre d'information et de communication
   8e étage : bureau du commandant de la CorSec


Tout ces étages étant accessibles soit par des turbo-ascenseurs soit par des escaliers de services.

On trouve aussi un hangar à speeder au sommet de l'édifice ainsi qu'un laboratoire scientifique au sous-sol du bâtiment. Ces deux sections sont elles mêmes accessibles par turbo-élévateurs et escaliers de services.



Dispensaire "MedStar" 001Modifier

Dispensaire MedStar 001

Le dispensaire "MedStar" 001 est l'un des nombreux dispensaires présents sur Corellia de la société corellienne "MedStar enterprise", entreprise détenue à 10% par "Axiom Corporation". Ce dispensaire, ne se démarquant pas de tant d'autres établissements du même type de la dite société, est articulé entre deux salles :

   une pharmacie faisant aussi office de salle d'attente
   une salle de soins


Ces deux salles étant rectangulaires avec des murs d'un blanc aseptisé des plus remarquable munies d'une entrée de services pour chacune des deux pièces. De plus, dès l'entrée effectuée, on ne peut s'empêcher de sentir l'odeur de Bacta flottante ne faisant aucun doute sur les activités ayant lieu ici même.

Medstar01-2

La première salle par laquelle vous faites votre entrée est donc une pharmacie ayant aussi pour rôle d'être une salle d'attente. Elle est parfaitement éclairée grâce aux baies vitrées mais aussi à l'entrée vitrée laissant filtrer la lumière du jour. Une porte d'entrée qui s'active automatiquement au moindre mouvement à proximité de celle-ci. Au fond de la pièce, on trouve le comptoir avec le droïde responsable des ventes. Quelques mètres derrière le comptoir, on remarque d'emblée l'étagère sur laquelle repose nombre de contenant de Bacta en vente libre dans l'échoppe. A ce propos, tous les articles vendus et les soins prodigués dans le dispensaire sont clairement référencés via un panneau holographique mural. Ainsi, on peut lire les éléments suivants sur le panneau :

Panneau bacta dispensaire

La seconde pièce est dépourvue de toute source de lumière naturelle et est séparée par une entrée à verrou magnétique sans possibilité de voir ce qu'il se passe dans l'infirmerie hormis les rares ouvertures pour prendre en charge un patient. Pour les personnes qui ont eu la possibilité d'y accéder, on ne remarque que des sources de lumières artificielles diffusées par les divers éclairages du plafond. La chose la plus remarquable dans cette pièce sont les cinq imposantes cuve à bacta pouvant accueillir un être humanoïde dans chacune d'elle. Ces cuves étant reliées à de nombreux câbles avec lesquels on peut aisément s'emmêler si on ne prend pas garde. On remarque aussi deux droïdes médicaux vaquant à leurs occupations quotidiennes entre maintenance du matériel et suivi des quelques patients aux blessures plus ou moins graves via les panneaux de contrôle prévus à cette effet.



Distributeur(s) HolonetModifier

Distributeur(s) Holonet

Au cours du marasme économique, nombre de sociétés délaissèrent Corellia en raison de prévisions de débouchées insuffisantes. Une seule société, déjà en situation de monopole dans la galaxie, fit exception : la société holonet. Cependant, son maintien sur Corellia ne se fit pas sans ajustements structurels comme en témoigne la disparition des magasins de ventes au profit de distributeurs automatisés permettant de réduire les coûts. Ce type de distributeur étant présent dans toute la capitale corellienne. Ainsi, tous ces distributeurs automatiques se présentent sous la forme d'une imposante boite métallique de couleur verte sur laquelle le sigle de la société holonet est des plus visibles accompagné d'un descriptif de l'objet vendu ainsi que son prix. Ces deux éléments apparaissant via un mini dispositif holographique frontal. On y remarque aussi les tarifications prévues pour chaque type de communication envoyées.

Comlink

On y trouve les habituels fentes afin de s'acquitter du montant du comlink ainsi qu'une fente pouvant accueillir la carte d'identité de l'acheteur permettant de configurer le compte du comlink en quasi temps-réel (les données individuelles étant lisibles sur celle-ci via une puce informatique). Lorsque l'achat est validé, l'objet est libéré par l'ouverture d'un petit sas frontal par lequel le consommateur peut se servir. Après que l'objet ait été pris, le sas se referme automatiquement.



Entreprises et résidences de CoronetModifier

Entreprises et résidences de Coronet

Coronet est composée de nombreux quartiers résidentiels et économiques de standing variés allant du plus populaire au plus luxueux en passant par un standing digne des classes moyennes. L'architecture de chacun des quartiers a donc sa spécificité tout en demeurant respectueuse de l'esprit corellien dans les formes adoptées. Des zones urbaines grouillantes d'activités tant les passages de speeders dans les airs sont réguliers et les piétons nombreux à se déplacer de toute part au sol. C'est d'ailleurs par la voie terrestre que l'on peut accéder aux diverses enseignes allant de l'armurerie à la cantina en passant par l'échoppe de potions. Des zones terrestres aussi accessibles aux speeders grâce à des zones de parcage prévus à cet effet mais en nombre réduit. En effet, le pouvoir corellien a limité l'accès des speeders individuels au profit des transports en communs régulés par des entreprises compétentes et permettant de limiter les problèmes de circulation à sa portion congrue, du moins c'est ce qui est espéré par les instances corelliennes.

Entreprises et résidences de Coronet2

Les logements résidentiels, quant à eux, étant accessibles par voies terrestres mais aussi par voies aériennes grâce aux garages, couverts ou à ciel ouverts, prévus dans les hauteurs. Toutes ces zones résidentielles et économiques étant parsemées de bornes holographiques à l'usage des citoyens corelliens mais aussi des voyageurs en transit. Ces bornes holographiques ont une fonction d'aide au repérage permettant de connaître les emplacement d'enseignes commerciales mais aussi les lieux de résidences des citoyens corelliens. L'interface de la borne se présentant sous la forme d'un listing présentant les enseignes économiques mais aussi les logements résidentiels des citoyens indiquant leurs états civils respectifs. Cependant, il n'est fait aucune mention des coordonnées de comlinks personnels des citoyens et les personnalités importantes sont exclues de fait du listing pour des raisons de sécurité. De plus, tout citoyens désirant ne plus figurer dans le listing peut faire une demande de retrait auprès des instances administratives corelliennes.



La Halte d'AnyaModifier

La Halte d'Anya1

La Halte d'Anya est située dans le secteur bleu tirant son nom du boulevard bleu, principale voie d'accès lorsqu'on vient du centre ville. Quartier chaud de la capitale par excellence avec ses petits larcins, trafics et débauches en tout genre. Un espace parsemées de multiples bars tous plus suspects les uns que les autres, hôtels miteux et commerces pas très "catholiques" sur les bords, de casinos et autres salons de tatouages... C'est donc dans cette zone que la Halte d'Anya se trouve; une halte qui porte bien son nom tant cette cantina constitue un lieu de petits trafics mais aussi une source de renseignements pour tout à chacun De l'extérieur, la forme de la cantina évoque une sorte d'imposant dôme avec une apparence très quelconque de ferrobéton coruscantii. D'ailleurs, la cantina est d'autant plus visible grâce à l'imposant panneau holographique arborant le nom de la cantina en basic.



Ainsi, n'importe quel badaud passant dans les parages pourra y lire le nom suivant : "La Halte d'Anya". En dessous, de l'imposant panneau numérique est situé une entrée de plus de 2,20 mètres de haut et de 2 mètres de large, dotée de portes coulissantes s'ouvrant par repérage des mouvements des clients entrants ou sortants. Deux panneaux holographiques identiques sont fixés de chaque côté de l'entrée de la cantina. Ces panneaux indiquent en basic les possibilités de consommation de l'établissement ainsi que les consommations proposées. On peut y lire les possibilités suivantes :



  • Formules proposées :

- sur place : prix normal - commande et livraison à domicile : +10% - réservation de tout ou partie de la cantina sur demande pour évènements particuliers : acompte nécessaire s'élevant à 35% du montant global facturé

  • Plats cuisinés :

Râmen zabrak : 250 dr Assortiment de 3 brochettes (bœuf, poulet, fromage) et riz : 150 dr Poisson grillé et riz : 150 dr

  • Boissons alcoolisées :

Whisky corellien : 100 dr Rhum corellien : 100 dr Brandy corellien : 100 dr Sake chaud anzat : 100 dr Jus de Juma : 75 dr

  • Boissons non alcoolisées :

Coktail d'Anya : 75 dr Jus de fruits : 75 dr Thé aldéraanais : 75 dr Eau minérale : 50 dr

Pour toute commande, nous contacter au ... ou se rendre au comptoir de l'établissement.




Dès votre entrée dans la cantina, vous vous retrouvez au sein d'une salle en forme de dôme comme la forme extérieure pouvait le laissé supposer. A l'intérieur de celle-ci, entre 15 et 25 personnes peuvent s'y entasser au centre à vue d'oeil sur des tables en acier inoxydable, sur lequel un dispositif diffusant une douce lueur cian permet d'offrir plus de luminosité, accompagné de chaises faites du même matériau. En bref, la gérante a jugé bon de faire des économies sur le confort des clients situés dans cette zone mais pas au niveau de la serveuse androïde aux formes des plus appétissantes et assurant le service de la clientèle...

Vous pouvez aussi distinguer 3 alvéoles parcourant de manière régulière le mur du dôme; dans ces alvéoles, on y remarque une table toujours dans le même acier mais banquettes plus confortables y sont situées. A priori, c'est ce qu'on peut appeler des places "V.I.P." pour lesquelles une réservation préalable est nécessaire. Une exception à cela, l'alvéole du fond au centre où est situé la barmaid qui sert les clients désireux de se désaltérer ou grignoter un plat fait devant eux. Ainsi, on peut y voir l'ensemble des consommations possibles que ce soit les boissons ou encore les plats cuisinés sur des panneaux lumineux permettant aussi d'avoir un meilleur éclairage dans cette zone pour la gérante. Ainsi, on peut lire la carte suivante sur les 3 panneaux lumineux :



  • Plats cuisinés :

Râmen zabrak : 250 dr Assortiment de 3 brochettes (bœuf, poulet, fromage) et riz : 150 dr Poisson grillé et riz : 150 dr

  • Boissons alcoolisées :

Whisky corellien : 100 dr Rhum corellien : 100 dr Brandy corellien : 100 dr Sake chaud anzat : 100 dr Jus de Juma : 75 dr

  • Boissons non alcoolisées :

Coktail d'Anya : 75 dr Jus de fruits : 75 dr Thé aldéraanais : 75 dr Eau minérale : 50 dr



Ce coin fait aussi office de comptoir et vous pouvez y distinguer l'écriteau suivant écrit en basic : "les paiements se font ici. Gare à celui qui ne s'acquitterait pas de ses dettes...". Une mise en garde à l'encontre des éventuels clients ayant dans l'idée de frauder...

Un autre élément majeur vous saute aux yeux, les coloris ivoire des murs loin d'être mis en valeur par la pénombre ambiante. A n'en pas douter, avec plus d'éclairage l'ambiance de la cantina serait toute autre. Probablement un choix de la gérante pour faire fasse à toute sorte de demande y compris des demandes plus prestigieuses. En effet, un mélange entre clair et obscurité laisse suggérer bien des choses sur les agissements des clients dans les recoins peu éclairés tels les alvéoles. Autre détail, la musique en vogue apprécié par la plupart des habitants de la galaxie est aussi présente à un niveau sonore plus qu'audible. Enfin, autre élément plus qu'important et qui attire votre l'attention : les danseuses twi'lek plus vraie que nature visible se dandinant et jouant de leurs charmes virtuels sur des estrade suspendues via un dispositif holographique lui même suspendu en hauteur et réagissant à la musique diffusée dans la cantina. Un système se voulant attractif et permettant de limiter les rixes liées à une main trop baladeuses et nécessitant des interventions trop nombreuses de la part des videurs et surtout pouvant donner une très mauvaise réputation à la cantina si trop de problèmes de sécurité venaient à s'ébruiter auprès des autorités corelliennes. Ce système holographique est aussi pensé et programmé pour réceptionner les divers médias de la galaxie quand l'information est d'importance. Dans cette cantina, le service est effectué par un androïde serveur à l'apparence féminine répondant au nom de Tali. La jeune femme adnroïde est munie d'un uniforme aux couleurs mêlant mauve et gris, son visage étant caché par une sorte de casque empêchant de distinguer ses traits féminins.

Cette cantina constitue aussi un point de vente et d'achats d'objets de contrebande ignoré des autorités corelliennes.



La Perle de CorelliaModifier

La "Perle de Corellia" est un établissement de gastronomie haut de gamme. Ici, entre esthètes, on ne parle plus de "restauration" mais d'Art Culinaire! dédié à offrir à sa clientèle, les spécialités Corelliennes les plus raffinées, notamment ses fruits de mer sans oublier son assortiment de viandes rares et délicates accompagnées par les plus grands crus locaux et d'importation.

La Perle de Corellia2
Respectant des normes de constructions strictes et écologiques, la "Perle de Corellia" se fond dans le paysage jusqu'à s'y immerger! Faisant appel aux meilleurs designers locaux, la "Perle de Corellia" est établie sur la Plage d'or, là où le sable rejoint celle du métal précieux. Un vaste hall permet d'accueillir plusieurs salons privés confortables, la baie en duracier transparent de la salle principale offre un panorama exceptionnel sur la faune et la flore. Vous dégusterez les meilleurs fruits de mer ou spécialités du chef, au milieu des poissons évoluant dans une eau turquoise!
La Perle de Corellia3
La "Perle de Corellia" est reconnaissable depuis le large, grâce au blanc immaculé qui recouvre ses murs, offrant ainsi un maximum de dispersion de la chaleur assez vive aux périodes estivales. L'autre couleur dominante est le bleu qui recouvre les parties supérieures de l'édifice, pour des critères esthétiques. Des matières nobles constituent le coeur de son architecture (bois traité contre l'air iodé et pierre de taille) lui donnant un cachet typique, la pierre outre sa solidité, offre aussi une bonne protection thermique contre l'ensoleillement local.
La Perle de Corellia4
L'aménagement intérieur offre différentes options d'espaces privés, les tables n'accueillent que six personnes maximum afin de préserver l'intimité de chacun et une distance entre celles-ci est déterminée pour que les échos des conversations ne tombent pas dans des oreilles indiscrètes. Pour cela, des coins "détente et intimité" sont prévus notamment en extérieur, pour les "tête-à-tête", la clientèle a le choix entre la baie sous-marine et au bord de la piscine d'eau douce.


La Perle de Corellia5
S'ouvrir l'appétit est un plaisir que la "Perle de Corellia" dispense à ses clients grâce sa plage privée et de se relaxer au soleil.
La Perle de Corellia6
L'implantation choisie de l'établissement lui fait bénéficier d'un ensoleillement continu durant les 3 quarts de l'année, un service de navettes privées permet de rejoindre la capitale ou tout autre point névralgique, le temps de déguster un cocktail servi à bord.

Quant aux cuisines, elles disposent de trois chefs assistés par six aides-cuisiniers. Le service en salle est assuré par 6 serveurs humains, maîtrisant au minimum 3 langues étrangères et au besoin, trois droïdes de protocole sont mobilisables à tout moment.

Le Maître-sommelier est responsable des serveurs, de l'approvisionnement en vins et spiritueux. Il est le garde-chiourme de tout ce qui se passe en salle et veille à ce que la clientèle soit satisfaite. La sécurité est assurée par un groupe de gardes provenant de la CorSec et des Forces Armées.

La route menant à l'établissement fait partie des axes principaux "Coronet > Plages d'or". Cependant la côte demeure peu urbanisée, à cause des conséquences du contexte économique récent. Elle offre de vastes aires sablonneuses, alternant avec des parties plus rocheuses, parsemée d'une végétation typiquement maritime, offrant ainsi des points d'ombre salutaires à la haute saison.

Son propriétaire, Camillia Solo, est une corellienne de pure souche, qui a su investir dans un concept alliant la beauté des lieux à la sensibilisation des sens, notamment la vue et le goût. Comme il le confie volontiers, "pour charmer le palais, il faut d'abord séduire par le regard".



La station roue de PacémiModifier

La station roue de Pacémi

On trouve tout sur Corellia. A vrai dire, on en trouve aussi tout autour d’elle. Bien cachée parmi les gigantesques chantiers spatiaux, une minuscule et antique station "roue" orbite paisiblement. Enfin paisiblement, façon de parler, oui c’est paisible si on ne prend pas en compte les dizaines de vaisseaux qui y transitent chaque jour. Mais bah, étant donné la nature de la station, c’est bien normal! Le meilleur vendeur de vaisseau du système corellien (les mauvaises langues disent aussi que c’est le plus volumineux) Pacémi Tghu s’y trouve et y fait les affaires du siècle. Et même pas illégalement en plus! Toutes les ventes sont chapeautées par le gouvernement corellien pour que 99% des affaires se fassent pour un appareil corellien. Un système qui avantage tout le monde, y compris le client vu que les vaisseaux d’ici sont fameux pour leur qualité. Et puis, Pacémi a ça dans le sang il faut le dire, en tant qu’herglic c’est un marchand et un mécano de qualité, quoiqu’un peu bourru. Il vous dénichera toujours LA tuyère qui ira pour tel moteur de tel model, même si tout le monde dit que c’est impossible. Et bon…. Même s’il est toujours un peu grognon il sera toujours ravi d’accueillir un jeunot qui veut s’initier à l’art mécanique (par cette expression il faut comprendre "l’ingénierie corellienne"), du moment qu’on ne se moque pas de sa surcharge pondérale! Toutefois, il faut bien comprendre que c’est pas le genre de type qu’on blouse facilement… si vous cherchez un vaisseau, vous aurez vot’bonheur, si vous cherchez les ennuis… et bien disons que vous goûterez à la puissance physique herglic.

La station roue n’est qu’un immense hangar en forme de tube, qui fait tout le tour de son axe. Autrement dit : c’est un couloir qui revient toujours sur lui-même. L’architecture n’est pas très complexe… Les visiteurs n’ont accès qu’au "coin détente" consistant en fait à quelques tables s’élevant parmi les pièces détachées, ce coin n’étant en fait qu’une ancienne parcelle de rangement à vaisseau réaménagée. On trouve aussi un dispositif holographique recensant les modèles qu'on peut voir transiter régulièrement sur la station.

Le reste de la station ne consiste justement qu’en parcelle pour accueillir des engins. Devant chaque parcelle contenant un appareil à vendre se trouve un petit panneau holographique affichant toutes les données de l’appareil sus cité, ainsi que son prix.



Quartier gouvernemental corellien Modifier

Quartier gouvernemental corellien

Le Quartier gouvernemental corellien est le centre du pouvoir corellien. En un seul quartier de Coronet est concentré l'ensemble des bâtiments à vocation politique de l'État corellien. Tous les édifices sont composés de marbre blanc. Il en va de même du parvis du quartier disposant aussi de nombreux chênes organisés en rangées de chaque côté des voies piétonnes du quartier. Les éclairages de nuit suivent aussi le schéma des arbres afin de permettre à chaque membre de l'État corellien de se déplacer avec facilité. En outre, de nombreuses patrouilles de sécurité sont organisées sur ces voies piétonnes à en juger les nombreux mouvements d'hommes en uniformes des gardes républicaines corelliennes. S'ajoute à cela un vaste dispositif de caméra permettant de surveiller les moindres mouvements et de les conserver le cas échéant.

On trouve donc le bâtiment exécutif du gouvernement corellien situé au centre du quartier pour d'éminentes raisons d'organisations du travail politique. Dans ce lieu, les bureaux du président corellien, du premier ministre mais aussi des différents ministres d'État sont présents. Ce bâtiment de trois étages de hauteur est constitué de deux annexes de chaque côté du bâtiment principal. Ces trois parties étant de formes cylindriques surmontées chacun d'un toit en tuiles rouges. La devanture de l'édifice montrant une entrée principale en forme d'arche avec des portes vitrées coulissantes s'ouvrant au moindre mouvement vers celle-ci; au dessus de celle-ci, on remarque sans problème deux bannières de chaque côté sur lequel le symbole de la République Corellienne est présent. Cette entrée est elle même précédée d'une vingtaine de marche, encadrée de chaque côté de chênes corelliens; s'ajoute à cela de nombreuses statues en bronze reprenant les traits des fondateurs et grands personnages de corellia. Les trois autres étages ayant des façades avec de nombreuses fenêtres finement ouvragées avec au troisième étage la présence d'une terrasse qu'on peut vraisemblablement considérée comme mise en place pour les dignitaires.

Au sud-est du bâtiment exécutif corellien, à quelques 300 mètres, on trouve le parlement corellien. Le centre du pouvoir législatif s'apparentant de l'extérieur à une construction en forme de dôme pouvant accueillir les quelques 200 députés. L'intérieur de ce lieu s'apparentant à une rotonde dans laquelle sont amassés tous les représentants élus du peuple corellien. Ainsi, les hommes politiques à tendance libérale sont situés en bas de l'assemblée circulaire alors que les conservateurs sont situés dans les hauteurs de celle-ci. Quant aux centristes, ils sont situés entre les deux mouvements politiques oscillant entre l'un ou l'autre des mouvements en fonction des sujets à l'ordre du jour.

Au nord-ouest du pouvoir exécutif est situé le secteur diplomatique, ce secteur se constitue d'une construction en "plein pied" avec une zone dédiée à l'interface républicaine sur Corellia avec le consulat républicain mais aussi une zone allouée aux jedi avec une annexe permettant aux membres de l'Ordre d'aider le peuple corellien mais aussi de vaquer à leurs occupations de jedi tel la méditation ou l'entraînement classique de tout membre de l'institution religieuse. C'est aussi dans ce secteur qu'on trouve le bâtiment dans lequel travaille les membres de l'Alliance Corellienne ainsi que la salle du conseil de l'Alliance Corellienne. Ces trois zones étant clairement identifiées grâce à une signalisation adéquate par panneaux holographiques.

Au sud-ouest du lieu de travail des membres du gouvernement est situé le bâtiment administratif corellien où chaque citoyen peut se rendre pour diverses formalités dont l'accession à la citoyenneté mais aussi l'obtention d'un logement social. Ce bâtiment est lui aussi un "plein pied" constitué de deux divisions clairement identifiées avec une signalisation adéquate du même genre que les trois zones de liaison diplomatique.

Au nord-est, on peut aussi trouver des annexes sectorielles de l'holo-TV mais des divers journaux diffusés dans la galaxie qu'ils soient d'origine corellienne ou non.

Enfin, ce vaste ensemble de constructions est relié les uns aux autres par un vaste système de souterrain pour palier à d'éventuels problèmes de sécurité et assurer l'intégrité de toutes les personnes présentes dans le quartier dont les hauts-dignitaires. Vous y trouverez également en surface de nombreuses bornes holographiques vous donnant l'ensemble des informations géographiques ainsi que les fonctions de chaque lieux présents.



Repaire de la "Main Pourpre"Modifier

Repaire de la Main Pourpre

Bien en dessous des bas fonds de Coronet, dans les égouts même de la capitale, un vaste réseau de canalisation dépassant la taille humaine parcourt la mégapole corellienne. Un réseau imposant, sinueux et surtout délaissé hormis les habituels tournée de maintenance des égoutiers corelliens... Le détail le plus marquant étant l'odeur fétide des égoûts qui vous remonte jusque dans les entrailles et pourrait pousser les plus sensibles à vomir de dégout. Il n'y a bien que des gamoréens qui ne serai pas incommodés par le côté répugnants des lieux... Ce dédale de canalisation ayant été tracé et construit de sorte de respecter le tracé des tunnels et niches séloniennes afin de ne pas empiéter sur leurs espaces de vies. C'est dans cette zone qu'est situé le repaire de la "Main Pourpre", lieu à l'abri des regards et surtout des autorités de sûreté de Corellia. L'une de ces innombrables canalisations mènent vers un faux mur derrière lequel est situé un vaste lieu souterrain en forme de parallélépipède rectangle aux murs abîmés s'apparentant à un lieu de vie commune. Il s'agit du repaire de la "Main Pourpre" comme en atteste la bannière en tissu sur lequel une main d'un rouge pourpre a été taggé de manière plus ou moins habile. Le bureau de Maris étant situé devant cette bannière, juste quelques mètres à proximité de celle-ci. Dans ce lieu on trouve diverses tables, sièges et banc en plastacier gris pour les membres de l'organisation; tout ceci étant prévu pour les réunions communes préparant les prochains "coups". Bref, c'est avant tout un lieu de passage mais lorsque la "patronne" (Maris Tod) est là, elle n'est jamais loin de sa garde personnelle constituée de 4 fidèles tradoshans.



Spatioport (Cr)Modifier

Spatioport (Cr)

Le spatioport de Coronet est situé en périphérie de la capitale afin de limiter les éventuels incidents inhérents aux voyages stellaires. De cet endroit, les opérateurs stellaires régulent le trafic stellaire de voyageurs mais aussi de frêt à partir de la tour de contrôle. Le frêt dépendant d'un quai spécifique prévu pour décharger et entreposer temporairement les marchandises en partance ou en provenance de Corellia. Les voyageurs, quant à eux, peuvent embarquer ou débarquer à partir de deux quais spécifiques prévus pour l'accueil des voyageurs venant de toute la galaxie. Des quais gris métalliques imposants pour pouvoir gérer les flux de voyageurs sans aucune bousculade. On peut aussi voir quelquefois des techniciens s'affairaient ça et là sur la maintenance de vaisseaux ou autre programmes informatiques utiles pour assurer la sécurité des voyageurs. En s'attardant quelque peu sur le quai, on peut aussi remarquer quelques coffres en plastacier dans lesquels on peut présumer trouver des outils de maintenance mécanique, électrique voir informatique. Le quai de débarquement du spatioport, quant à lui, se démarque par la présence de bornes holographiques permettant de mettre en évidence les points d'importance de la capitale corellienne.

Ainsi, si l'on s'attarde sur l'une de ces bornes holographiques en l'activant, un guide virtuel holographique représentant une jeune femme humaine apparaît. Ce guide virtuel donne accès à quelques informations utiles pour tout voyageur soucieux de bien commencer son séjour.

A la sortie du spatioport, de nombreux speeders de transports en commun voir individuels attendent d'embarquer ou de débarquer des passagers en direction de la destination souhaitée. Les plus courageux peuvent faire route à pied à l'endroit de leur choix mais cela leur prendra plus de temps; il en va de même s'ils souhaitent rallier le spatioport de la même manière. A l'entrée du spatioport, on peut aussi remarquer des guichets automatiques avec un affichage holographique sur lequel on peut y voir le prix d'un voyage en partance pour Corellia.



"Axiom Center" 001Modifier

Axiomcenter1

L'"Axiom Center" 001 est l'un des nombreux centres commerciaux à dimension humaine crée par "Axiom Corporation". Il est situé dans le quartier 001 de Coronet en plein centre ville. Cet établissement se compose de deux parties comme la plupart des "Axiom Center" avec une armurerie et une cantina; schéma exposé aux entrées respectives via panneaux holographiques.

Chacune des pièces de ces deux échoppes étant rectangulaires et reliées entre elles mais aussi accessibles de l'extérieur par des entrées distinctes. Quant aux murs des deux pièces, ils sont tout deux de couleurs beige. Chacune de ces pièces disposant d'une porte de service à l'arrière menant respectivement vers les salles de stockage. L'armurerie dispose d'un comptoir au fond de la salle avec un droïde responsable des ventes s'occupant du service et des achats. Dans le reste de cette pièce, on trouve de nombreuses étagères métalliques grises sur lesquelles sont entreposées des armes de tirs, des armures, des vêtements et des objets d'apparats. Tous ces articles étant munis d'un système de sécurité miniature pour éviter tout risque de vol. D'ailleurs, tous ces articles ainsi que leurs prix sont visibles sur divers panneaux holographiques muraux du magasin.

Axiom Center2

La cantina, quant à elle, s'articule autour d'un bar circulaire en bois de chêne corellien autour duquel divers tabouret en plastacier sont installés de manière régulière. C'est de cet endroit que le droïde responsable du service prend les diverses commandes des clients et effectue ses diverses tâches grâce au plan de travail prévu au centre du bar. Ce bar peut accueillir environ 20 personnes. En fond sonore, vous pouvez entendre de la musique d'ambiance sur laquelle vous n'avez aucune prise en matière de programmation. Sur le bar lui même, vous pouvez boire, manger et aussi consulter les tarifs de la cantina disponibles via dispositif holographique miniature activable sur commande manuelle.



CoruscantModifier

Banque de Coruscant Modifier

Banque de Coruscant

La Banque de Coruscant est la plus grande et la plus importante filiale du clan bancaire de Muunilist. Racheté par les Muun il y a plus de 200 ans, cette banque était à l'origine une banque Coruscanti, et la dernière grande banque interplanétaire et planétaire à pouvoir rivalisé avec le clan. Aujourd'hui, sa possession assure aux Muun la quasi exclusivité du contrôle des transactions financières d'importances au sein de la République, ainsi que l'émission de monnaie virtuelle ou réelle en dataries républicaines.

C'est la banque de toutes les transactions entre planète ou entre grosse organisations commerciales, gouvernementales ou industrielles ainsi que la principale source d'emprunt pour l'Etat républicain.

Sa survie étant particulièrement cruciale pour l'économie de la République et même celle d'un certain nombre d'organisation extra-républicaine, la possession de la banque par les Muuns est régulé par un traité multilatérale incluant l'ensemble des organisations dépendant de cette banque et obligeant les Muun a la neutralité dans tout ce qui concerne la gestion de cette banque, et cela même si les Muuns décident de prendre parti dans une guerre. Cette position qui encourage le clan bancaire à ne jamais prendre parti a cependant amener celui-ci à avoir un statut très ambiguë chaque fois qu'il décidait de le faire, puisqu'il était contraint d'assurer la neutralité de la banque tout en utilisant ses bénéfices pour, parfois, financer les ennemis de son principal client: la République.

Malgré son aspect énorme, la banque conserve une action de gestion de comptes privés sur la planète Coruscant. Cette action est cependant sous-traité à une filliale du clan, sur la même planète, géré par des humains, et est l'une des rares banques de détails encore en lien direct avec le clan bancaire, spécialisé sur les flux interbancaire et les flux entre organisation.


Cette filiale, possèdent des locaux un peu partout sur la planète pour qui veut ouvrir un compte, avoir un prêt ou effectuer une transaction. Chaque local est similaire, composé d'un grand hall dont les murs sont garni de machine a transaction, ainsi que d'une série de guichet d'accueil où les clients viennent prendre rendez-vous en vu d'obtenir un prêt ou tout autre transaction financière qui nécessiterait l'accord de la banque.




Bas-fonds Modifier

Bas-fonds

Les bas-fonds de Coruscant sont les pieds pourris du colosse républicain en permabeton, transparacier et duracier. Sale, glauque, lugubre, sans lumière, il s'agit de la zone qui s'étend entre le sol de la planète et le lieu où la lumière du soleil arrive encore. En majorité invivable et sauvage, abritant des animaux mutants et terribles qui feraient frémir n'importe quel Coruscanti s'il savait ce qu'il y a sous ses pieds, ce niveau est néanmoins peuplé d'un cent vintième de la population de la planète soit près de 8 milliards d'êtres vivant dans des conditions proche de celle de Nar SHadaa. Composée en grande parti de réfugiés, de membres de gang, de petits criminels et de pauvre gens essayant de survivre, la population des bas-fonds vit en dehors de la lois de la planète, dont les représentant ne descendent à ce niveau que pour vérifier la tenue des immeubles et, parfois, agir en force contre un gros réseau de criminel.

Malgré les gangs, le crime et l'absence de loi, les conditions de vie misérables des habitants sont loin d'être les pires de la galaxie et tendent à s'améliorer, notamment grâce à l'action de certains gangs de fonceurs qui, avec l'appuie des autorités, entendent rendre les bas-fonds plus vivables dans les niveaux abritant de la vie intelligente. En dessous et jusqu'au niveau du sol quasiment stérile de la planète, il n'y a plus qu'une immense jungle de béton polluée, invivable pour la plupart des espèces et où ne s'aventure que les droides super blindés du services d'entretiens des bâtiments, le seul service à connaître en détail les horreurs qui vivent sous les pieds des Coruscanti.



Base des FARModifier

Base des FAR

Principale base de l'armée de la République, la base des FAR occupe un espace plus important encore que celui du Sénat afin de gérer l'immense administration de l'armée ainsi que le casernement des milliers de soldats clones et miliciens volontaires pour assurer la protection de la capitale.



Entrée [recrutement et réclamation]Modifier

L'entrée de la base des FAR donne sur un immense hall circulaire à la décoration sobre. Le mur rond qui parcours la pièce est en effet couvert d'une simple peinture blanche et d'immense symbole représentant les 3 composante de l'armée de la République Un ensemble de guichet de réclamation se trouve au cente, disposés en cercle et sert à l'accueil des visiteur, souvent officiel de planète républicaine ou membre du gouvernement. Au fond, une série de porte donne respectivement sur les bureau de recrutement de la flotte et de la composante terrestre, ainsi que sur une large avenue bordé par les bâtiments de ces deux armées et se terminant par le bâtiment stratégiques, véritable QG des FAR. L'accès à cette avenue est évidement réservé aux militaires.


Bâtiment de la Composante terrestreModifier

Les bureaux de la composante terrestre comprennent les bureaux des hauts gradés, le centre de recrutement de l'armée terrestre et les salles administratives pour la gestion des besoin des armées clones et des milices planétaires sous tutelle des FAR. Le bâtiment est à coté des cours et des baraquements de l'immense caserne de la partie de l'armée qui stationne sur Coruscant.

Si l'on entre facilement dans le centre de recrutement, les bureaux et le centre administratif, à l'étage, sont réservés aux officiers et sous-officiers uniquement.


Bâtiment de la marine spatialeModifier

Les bureaux de la Flotte comprennent les bureaux des hauts gradés, le centre de recrutement de la force spatiale, les salles stratégiques pour la gestion de l'espace militaire républicain ainsi que le centre administratif gérant l'entretien des vaisseaux et les besoins du personnel.

Ils sont situé à coté du spatiodrôme d'entrainement de la base.


Bureau du Ministre de la DéfenseModifier

Le nouveau ministre de la Défense avait souhaité que lui soit aménagé un bureau au sein de la base des FAR. Mesure hautement symbolique, il s’agissait d’amener un peu de Gouvernement au siège de l’armée à la fois pour instaurer une proximité mais également pour matérialiser et ainsi rappeler une hiérarchie essentielle.

La pièce était aménagée avec simplicité. Un bureau rectangulaire était placé contre le mur qui faisait face à la double porte d’entrée. Avant de l’atteindre, il fallait contourner un petit salon, deux canapés de part et d’autre d’une table basse, destiné à recevoir plusieurs personnes de façon décente.

Un secrétariat avait également été mis en place dans un bureau adjacent. Le secrétaire était présent en permanence quand le ministre jonglait entre la base des FAR et le complexe gouvernemental. L’actuel secrétaire était un membre du cabinet de l’ancien ministre que Gabriel de Malavoy avait estimé opportun de reconduire. Ce dernier était un ancien gradé des FAR âgé d’une quarantaine d’année et converti aux arcanes du monde politique du fait de sa proximité prolongée avec les plus hauts responsables. Réserviste depuis son activité permanente au sein des cabinets ministériels, on avait tout de même continué de le dénommer Colonel Birmus. Gabriel lui-même, imprégné de cette habitude, n’était pas certain de connaître le prénom de ce proche collaborateur.


Intendance de la baseModifier

L'intendance de la base des FAR n'est en réalité pas un seul lieu, mais une dizaine, répartit dans toutes la bases. En effet, la taille de celle-ci impose la présence de plusieurs magasin d'équipement, spécialisée selon la composante et facile d'accès sans avoir à traversé les kilomètres qui peuvent parfois séparer un point d'un autre dans l'ensemble des bâtiments.

Les annexes de l'intendance des FAR sont toutes tenus par des droides, pour faciliter le processus d'obtention du matériel, notamment le matériel nécessitant une autorisation pour sortir de la base. Chaque droide est en effet en mesure de préparer d'avance, selon les ordres consignés dans les terminaux de la base, le matériel dont aura besoin un groupe en mission, permettant ainsi, dès que le groupe se présente et est identifié, de leur fournir ce dont ils ont besoin au plus vite.

Il existe trois classes de matériel:

Le matériel de classe I, obligatoire pour tous soldats mobilisé et opérant dans une base, sur une flotte ou sur un front.

Le matériel de classe II, spécifique au mission spéciale, ne pouvant être sortit que quand elles sont ordonnée

Le matériel de classe III, qui compte le matériel expérimental ou non conventionnel, pouvant uniquement être utilisé par les SR ou sur ordre d'un des responsables de composante.

Les règles d'obtention du matériel sont affichés dans chaque annexe.


Bâtiment des SRModifier

Les bureaux des SR sont, avec le serveur centrale de l'administration, l'endroit le mieux protéger de la base. Seuls y entrent les personnes membres du services, les membres de l'Etat major et le chancelier. Tout autres personnes doit avoir une autorisation spéciale délivrée par la chancellerie ou le commandant des SR.


Salles stratégiquesModifier

Le centre nerveux de l'armée des FAR se trouve au sein de ses salles stratégiques, où se réunissent les membres de l'Etat major, mais aussi les officiers chargés d'une mission afin de la planifier au mieux. Chacune de ses salles comptent:

-Une table holographique stratégique pour simuler les batailles.

-Un écran géant

-Des gradins pour les participants.

Les salles sont de tailles différente et de configuration différente selon l'usage, mais

Au sous-sol se trouve le réseau stratégique des FAR où se réunie l'Etat-major en cas de crise. Cette salle, entièrement sécurisée contre toute tentative de piratage ou espionnage est remplie d'ordinateur d'analyse, manipulés avec soin par les meilleurs analystes droides et humains de l'armée. Cette salle est le centre de convergence de l'ensemble des informations stratégiques sensibles en cas de guerre, afin que l'Etat major puisse constamment avoir une vision d'ensemble des évènements.

Au centre, une énorme table de projection permet de déployer une carte galactique précise permettant l'étude à grande échelle des stratégies, grâce à sa mise à jour fréquente.



Complexe gouvernementalModifier

Complexe gouvernemental

Le complexe gouvernemental de Coruscant regroupe l'ensemble des bâtiments nécéssaire à la gestion de la République et de ses possessions.

Le bâtiment est divisé en deux ensembles massifs de tours, relié par des tunnels: le dôme exécutif, où se situe la chancellerie et les ministères de la République, et le dôme administratif chargé de la gestion de Crouscant, mais aussi de celle des lieux appartenant en propre à la République, comme les divers pénitencier ou les consulats.

Bien qu'apparemment le plus massif des deux, le dôme exécutif est en fait celui qui abrite le moins de monde et qui est le moins grand en hauteur. Reposant sur des fondations plus élevé, il fait en réalité deux fois moins de surface que son jumeaux administratif. On y trouve le bureau de la chancellerie et ses dépendances, les divers ministères qui s'occupe de la gestion de la République, ainsi qu'un certain nombre de salle servant à l'accueil des dignitaires étrangers ou Républicain pour diverse réunions.

Le dôme administratif, quand à lui, s'enfonce plus profondément dans les abysses de la planète que sont jumeaux et possèdent un nombre incalculable de secteur et de bureau. Traitant des informations venant de chaque ambassade ou consulat républicain, ainsi que de chaque possession de la République, il est équipé d'une des plus grandes salles informatique de traitement de donnée de la République, à peine plus petite que celle du Sénat.



Cour SuprêmeModifier

Cour Suprême

La Cour Suprême de la République Galactique s’est installée dans un bâtiment relativement récent, au sein du quartier institutionnel de coruscant, cœur économique et politique de la galaxie. C’est un haut bâtiment gris uniforme vitré sur tout son contour et dont le sommet forme une coupole de glaces. Les rayons de l’étoile coruscanti se reflètent dans les innombrables fenêtres donnant à l’édifice un aspect scintillant.

Il existe plusieurs accès dont deux sont les principaux, celui des prisonniers par lequel nul ne souhaite entrer, et celui des visiteurs et du personnel bien moins austère et donc plus accueillant. Des parkings sont placés aux niveaux inférieurs de l’édifice afin de permettre une arrivée sans encombre. La totalité de l’édifice est placée sous bonne garde afin de garantir la sécurité des magistrats, des victimes, du public comme celle des accusés.

Cette cour suprême concentre à elle seule tout le pouvoir judiciaire aliéné par les institutions juridictionnelles des planètes membres de la République à cette dernière. Aussi ce siège est il à la grandeur de ses attributions tant dans sa structure que dans son aménagement.



Niveaux médians et inférieursModifier

Niveaux médians et inférieurs

Les niveaux médians sont le lieu de vie de plus d'un tiers de la population de Coruscant. Employé, petit commerçant, patron d'entreprise moyenne, ingénieurs ainsi que toutes les professions de la classe moyenne coruscanti s'y retrouvent, vivant au milieu d'un ensemble d'immeuble très différent d'un quartier sur l'autre,mais souvent plus fonctionnels que beaux. Si ce niveau ne possède pas l'animation et la vie des niveaux inférieurs, ni le luxe et le calme des niveaux supérieurs, la vie y est relativement agréable et l'on y trouve quelques endroits intéressants.

Ce niveaux porte son nom par défaut et sa limite n'est pas fixe d'un quartier à l'autre, selon la hauteur des immeubles et le train de vie des habitants. Les niveaux médians sont simplement la zone tampon entre les hauteurs clinquantes des riches et les quartiers où la lumière du soleil n'est plus ce qui règle les cycles des journées.

Niveaux médians et inférieurs2j

Les niveaux inférieurs regroupent l'ensemble des niveaux où le soleil n'est plus ce qui règle les journées et où l'autorité de l'administration de la planète ne se limite pas au contrôle des bâtiments. C'est le lieu des magouilles, de la pègre, des commerces plus ou moins légaux. Toutefois, Coruscant n'étant pas Nar Shadaa, l'autorité des criminels n'est pas absolue et un fragile équilibre existe entre les factions qui contrôlent le seul secteur de la planète à la fois rentable et suffisamment hors la loi pour permettre une évolution rapide des activités.



Niveaux SupérieursModifier

Niveaux Supérieurs

Les niveaux supérieurs de Coruscant sont la vitrine de cette planète, le lieu du luxe tapageur, de l'architecture audacieuse, de la richesse affiché. Les immeubles de ce niveau sont les plus récents, mais aussi les plus chers de la planète. Financé essentiellement par la République et par de riches financiers, cette partie de Coruscant est la première et souvent la seule que voit un touriste, donnant à la planète l'image fausse de planète sans soucis où tout est possible. La réalité est évidement tout autre, les niveaux supérieurs, lieu de vie des officiels de la République, des riches financiers, des puissants commerçants et industriel, ne serait en effet pas ce qu'ils sont sans les niveaux qu'ils surplombent et qui n'ont pas le droit au même égard de la part de ceux qui entretiennent les bâtiments.

C'est à ce niveau que se trouve l'ensemble des bâtiments importants de la République, du commerce de la planète et même une bonne partie des bâtiments les plus important du commerce de la galaxie.



Police RépublicaineModifier

Police Républicaine

Description et informationsModifier

Le « Republican Police Center » est le bras séculier de la justice Républicaine situé au milieu du cœur historique de la cité ultra-urbanisée. Evoluant au fur et à mesure des siècles, renouvelant sans cesse ses techniques d’investigation, le R.P.C dispose d’un personnel formé et motivé, conscient de la tâche herculéenne qui garantit la Paix civile, au prix d’une vigilance incessante.

Le bâtiment du RPC fait partie intégrante du paysage urbain, se distinguant des gratte-ciel par une forme arrondie. Vu du dessus, il aurait presque la forme de l’insigne officiel des « Judiciaires », c’est l’un des rares édifices à disposer de voies urbaines dégagées car prioritaires.

Comme le crime ne dort jamais, la Justice non plus, les patrouilles se succédant sur un cycle de 3 fois huit heures, les fonctionnaires de police, appelés « Judiciaires » disposent de suffisamment d’effectifs pour assurer des rotations efficaces, la population Coruscantii est l’une des plus élevées de la galaxie connue, les effectifs des « Judiciaires » sont donc à la hauteur des responsabilités qui leur incombent.

Bénéficiant d’une solide formation scientifique, juridique et de techniques de combats (contre les criminels), les « Judiciaires » ont pour ordre de procéder aux arrestations et enquêtes ordonnées par le Parquet de la Justice Républicaine, sous l'autorité du ministère de l'Intérieur de la république. Ils peuvent être amenés à enquêter sur n’importe quel affaire au travers de toute la galaxie.

SécuritéModifier

Périmètre extérieurModifier

Un espace dégagé de 50m de rayon entoure le bâtiment, cette zone est défendue par des emetteurs de gaz lacrymogènes dissimulés sous le terrain, des mines à impulsions electromagnétiques peuvent être activées en cas de besoin pour immobiliser toute tentative d’intrusion à grande vitesse.. Si des intrus arrivent jusqu’à l’entrée principale du RPC, un champ de force les arrêtera. Un réseau de caméras rotatives et mobiles (droïdes sondes) complètent le dispositif.

Périmètre intérieurModifier

Le bâtiment est autonome en matière d’énergie et d’eau. La nourriture peut suffire pendant deux mois maximum et six mois en en faisant qu’un repas par jour. Les blocs peuvent isolés par des portes pare-feu en cortosis. Des issues de secours souterraines ont été construites pour amener en toute sécurité, les policiers et leurs prisonniers à différents astroports secondaires, si le besoin s’en fait sentir grâce à des navettes rapides.

Un réseau étendu court sous la ville dont les accès sont seulement connus du Commissaire en Chef, du Chancelier, du Vice-Chancelier, du Ministre de l'Intérieur, du Responsable de l’Armée de Terre , celui de la Marine Républicaine et et celui des SR.




Sénat galactiqueModifier

Sénat galactique

Le sénat est le coeur historique de la République Galactique, la toute première organisation chargée de sa gestion. Originellement conçu comme un simple conseil presque consultatif, lors des premiers accord définissant le fonctionnement de la République, il est passé par bien des fonctions et a vu ses prérogatives évoluer mainte fois au cours de l'histoire. Passant de conseil consultatif à véritable gouvernement ou à assemblée législative selon les époques, le Sénat est ce que la République attend de lui, selon les situations.

Aujourd'hui, bien qu'étant normalement une assemblée législative, ses prérogatives s'étendent au delà, créant un système républicain avec un exécutif fort, mais également un Sénat capable d'initiative en dehors de la simple rédaction de la loi. Ce système a deux têtes, dont l'équilibre est plus ou moins stable selon la force de la chancellerie, donne une république pleine de contradiction politique, mais aussi plus réactive que par le passé.



Temple JediModifier

Temple Jedi

Faisant partit des 10 plus importants bâtiments de la ville planète de Coruscant, le temple jedi est aussi connu que le Sénat et même plus que le complexe gouvernemental. C'est ici que siège le conseil de l'ordre et que sont formés l'essentiel des apprentis. Le temple est un cadeau de la république après la grande guerre de l'hyperespace, en remerciement du sacrifice de nombreux jedi, dans cette guerre contre le premier empire sith.

Même si, à l'époque, les autorités républicaines espéraient que les jedis construiraient une forteresse de leur ordre, de grande ampleur, comme c'est actuellement le cas, permettant à la fois d'ajouter plus de prestige encore à Coruscant, et aussi de garder un oeil sur l'ordre, ce ne fut pas le cas dès le début.

Le temple commença par une modeste enclave, nommé d'ailleurs enclave de Coruscant, et subordonné à l'autorité du centre de l'ordre de l'époque: Ossus.

Cependant, la collaboration croissante entre l'ordre et la République imposa bientôt la nécessité de bâtiment jedi plus proche des institutions. L'affirmation de Coruscant comme capitale politique d'abord, puis financière, avec la fondation de la banque, puis commerciale, avec la concentration de plus en plus forte de siège de grande entreprise galactique dicta le choix de faire de l'enclave un réel temple, environ un millénaire après sa fondation.

Le temple mis 3 mille ans à devenir ce qu'il est.

Aujourd'hui, sa forme de pyramide surmontée de 5 tours est un symbole pour l'ordre, la république et les coruscantis.



TatooineModifier

Astroport de Mos Eisley Modifier

Astroport de Mos Eisley

C'est sous l'apparence d'un banal astroport que se camoufle l'antichambre de l'enfer, ouvrant ses portes à quiconque voudra pénétrer dans la ville infernale de Mos Eisley, mais bien plus réticent à les rouvrir pour ceux qui souhaitent en partir. En effet, la pauvreté des gens trop honnêtes pour faire carrière dans le crime ou trop stupides pour y parvenir est en effet le meilleur obstacle au salut de ces damnés, dont les moyens manquent pour acheter le billet salvateur vers l'au-delà, loin de ce bouillant enfer. Mais si les pauvres n'ont pas de quoi voyager, ce n'est pas pour autant que l'astroport s'en trouve épargné, comme vous le feront remarquer les nuées de mendiants vous interepellant de leur regard le plus apitoyé, souvent feint.

La taille de l'astroport est proportionnel à la population de Mos Eisley. Il est donc assez petit, du moins lorsqu'on le compare à ceux des grosses planètes surpeuplées comme Coruscant. Ici, une seule piste d'atterissage suffit pour accueillir les quelques rares transports publics, intra ou inter-planétaires, difficilement plus de deux à la fois. Ceci dit, Mos Eisley compte un grand nombre de quais privés, pouvant abriter le vaisseau d'un particulier aussi longtemps qu'il continuera à payer la location, et ceci afin de tenir compte d'une réalité : les voyages en cargos ou en navettes privées sont bien plus nombreux sur Tatooine que les vols des compagnies spatiales. La ville est en effet un lieu où s'exercent de nombreux commerces nécessitant un vaisseau et peu de témoins, la planète présentant une caractéristique recherchée par toutes les crapules de la galaxie : rien ne s'y déroulant n'est illégal -ce qui ne vous empêchera pas de finir dans une cellule, ou pire, si vous vexez un Hutt. Rien de bien étonnant, donc, à voir toute un flopée de chasseurs de primes, de contrebandiers, d'esclavagistes, de vendeurs d'épices et autres individus louches aller et venir. Ceci dit, seule une poignée de ces quais à ciel ouvert jouxtent directement l'astroport, la plupart étant dispersés à travers l'ancienne colonie.

Dominant le complexe, le bâtiment principal comprend, outre la tour de contrôle et les bureaux, les guichets en son rez-de-chaussée. Les voyageurs originaires des planètes-cités seront probablement choqués de ne voir que très peu de belles et jeunes femmes pour leur vendre un ticket ou recevoir leur plainte. A Mos Eisley, quand une femelle est jugée «apte à la séduction», soit on la rend accro pour la faire tapiner, soit elle se fait danseuse, essentiellement dans les cantinas et autres endroits louches, permettant gracieusement aux clients de s'adonner à la lubricité. Mis à part quelques innocentes pudiques, c'est toute une ribambelle de mines fort avilissantes qui vous feront office de premiers interlocuteurs sur ce monde, dont ils donneront d'ailleurs un avant-goût déplaisant.

A la sortie du bâtiment ou de la plate-forme, et avant d'entrer dans la ville même, il vous faudra d'abord traverser un champ de bagages en tout genre, dont certains qui vivent et qui grognent, et se frayer un chemin entre ces mains tendues espérant quelque libéralité venant de cette poche si attrayante qui est la vôtre. Mais avant de franchir l'enceinte et de se rendre compte que l'astroport n'est finalement pas si mal, vous pourrez aussi profiter de quelques bornes informatiques impersonelles -tout se lit sur l'écran- dispensant quelques informations utiles. Mais si ce n'est pour les renseignements généraux, ne vous y fiez pas : les choses les plus importantes à savoir pour survivre et prospérer ici ne sont pas officielles, mais elles sont connues de toute personne ayant vécu quelque temps sur Tatooine. Si vous avez besoin de quelque chose, tentez plutôt votre chance avec ce type grognon qui dévisage les gens dans son petit coin sombre, ou donnez l'opportunité à un mendiant de gagner sa prochaine cuvée...

Quoiqu'il en soit, préparez vous bien, car l'astroport n'est que l'entrée... le plat de résistance attend au-devant. Mais en fin de compte, il est plus probable que ce soit la ville qui vous bouffe.

Pourtant, lorsque l'on sort de l'astroport, cette apparente hostilité s'efface. Des boutiques propres, des marchands souriants, un marché bondé de touristes... c'est le Nouveau Quartier, dont l'astroport n'est autre que le centre de gravité. Destinée aux touristes -qui voyagent essentiellement pour le marché aux esclaves- cette partie de la ville a en quelque sorte été maquillé pour ne pas freiner ce commerce juteux en effrayant les voyageurs, car sous son aspect banal, elle est tout aussi gangrenée par le vice et la corruption que dans le Vieux, présenté comme le quartier mal famé qui sévit là où l'ombre rassurante de l'astroport ne s'étend plus.



Au Bantha Bleu Modifier

Au Bantha Bleu

La cantina du Bantha Bleu est l'une des plus connues et des plus fréquentées de la ville, en plus d'être l'âme et le point de rencontre privilégié du Vieux Quartier au coeur duquel elle se trouve. Ouverte de midi à une heure du matin, l'établissement offre de se désaltérer autant que de se restaurer. Côté boisson, les sénateurs Républicains au grand complet y trouveraient leur compte, tant le patron les a voulu variées et aptes à satisfaire la plupart des espèces de la galaxie. Les plus répandues, quoiqu'il en soit. Il convient d'ailleurs de se montrer très prudent lors de la lecture du menu, sous peine de tomber sur la boisson favorite d'une espèce bien trop différente de la vôtre, et pour qui elle serait mortelle. Sont ainsi réunies en un seul endroit les liqueurs et les bières les plus réclamées et les plus exquises de la galaxie. Côté nourriture, le Bantha Bleu -et plus particulièrement le droïde cuistot maltraité au sous sol- vous mijotera des plats simples et nourrissant, si possible à base des produits originaires de la planète, c'est-à-dire pas grand chose. Bien loin du niveau d'un grand restaurant, la cuisine est cependant correcte, grasse et appétissante, pour qui aime les plats bourratifs et goûteux. De quoi en avoir les dents du fond qui baignent sans pâlir et pour un prix raisonnable. En effet, Mos Eisley n'étant pas vraiment ce qu'on peut appeler un lieu touristique, les prix sont moins élevés que sur bon nombre de planètes. Ainsi, la qualité moyenne de la nourriture est largement compensée par le cuisinier mécanique qui ne lésinera jamais sur les parts de viandes ni sur les accompagnements. De quoi récupérer ses forces sans trop se délester de son argent.


Le patron du Bantha Bleu est un Snivvian répondant au nom d'Hyronimus Maltagan. Il s'agit en fait du troisième membre de sa famille à posséder la cantina, le propriétaire originel n'étant autre que son grand-père, Grapanag Maltagan. Hyro' est aussi l'héritier de la fameuse recette du Lait Bleu Tatooinien, à base de lait de Bantha, agrémenté d'épices, Grapanag l'ayant inventée par pur hasard, alors que son étagère à épices se détacha soudainement du mur au-dessus de son verre de lait du soir. C'est aussi l'origine du nom de la taverne, qui s'appelait d'abord La Soif du Désert. Malheureusement, dans un élan altruiste, et considérant, au vu du succès de la boisson, qu'elle faisait désormais partie du patrimoine culturel de Mos Eisley, son père rendit la formule publique, mais néanmoins touché par le doigt du Grand Mercantiliste -ou de Dieu, pareil- il garda l'un des ingrédients secret, ce qui fait que le breuvage servi au Bantha Bleu surclasse nettement toute concotion maison. Ce secret de fabrication est jalousement gardé par Hyro', qui compte bien faire primer son propre patrimoine sur celui, bien trop immatériel, de la Culture. Ayant des intentions bien moins nobles que ses prédécesseurs, le Snivvian rêve en réalité de devenir un grand criminel, ce qui explique pourquoi il a permis et même aidé à développer divers trafics louches au sein de son établissement : c'est une autre des particularités du Bantha Bleu, ainsi qu'un signe d'adaptation – Tatooine est une ancienne colonie, et n'a pas toujours été ce repaire d'infâmes crapules- et cause de son maintien après autant de décennies. Tous les services et tous les produits qui ne s'obtiennent pas par les circuits habituels peuvent être trouvés au Bantha Bleu, pourvu qu'on s'adresse à la bonne personne. Pour certains, la cantina est même leur principal lieu de travail.

Question sécurité, c'est un Twi'lek plutôt balèze qui s'en charge. Connu sous le seul nom de «Bud», l'individu n'est pas très bavard, mais n'est pas un mauvais videur pour autant. Ce n'est pas parce que des substances louches passent de mains en mains, sans parler de bien d'autres choses moralement douteuses, qu'on y permet les bagarres et autres trublions qui viennent enquiquiner la clientèle. Et ceux-ci ont du souci à se faire. Bud exécute sa tâche avec une loyauté sans faille aussi bien qu'étrange envers son patron, pourtant mal repayée par celui-ci. Leur relation reste ambiguë, étant les seuls à connaître le lien qui les unit. Seule certitude, il y a entre eux plus qu'un CDI.

Banthableu plan


L'entrée principale dessert sur un petit escalier qui permet de pénétrer dans la cantina. Ce qui frappe en premier lieu, c'est l'obscurité inhérente à l'endroit, l'absence de fenêtre étant à peine compensée par quelques loupiotes, simples flammèches dans les ténèbres infinies. Néanmoins, faute d'air conditionné, du moins en bon état de marche, il y régnait également une chaleur moite.

Première chose que l'on voit : le bar. De forme ovale, il est le centre de gravité de la cantina, et contient en son sein le meuble aux nombreuses étagères superposées sur lesquels reposent les différentes variétés de boissons. Derrière le comptoir, et à peine plus grand que celui-ci, Hyronimus s'enorgueillit de voir cette multitude de clients lui donner leur argent, mais plus encore, s'occupe de prendre leurs commande et de leur préparer leurs boissons. Cependant, l'absence de serveur vous obligera à faire le déplacement au bar, aussi bien pour passer votre commande que pour venir la chercher. Pourquoi diable payer un employé pour passer entre les tables quand les clients pouvaient se servir de leurs propres pieds? De même, inutile de songer à quitter la cantina avant d'avoir laissé vos assiettes et vos verres sur le comptoir au bon soin du patron. Bud ne vous le pardonnerait pas.

Pour ceux qui n'aiment pas rester debout, bon nombre de tables étaient mises à leur disposition, réparties dans sept alcôves, certaines en contenant plusieurs, d'autres n'en ayant qu'une de plus grande taille. Pour finir, il en traînait encore quelques unes entre ces espaces et le bar. Le tout était assez serré, et lors des heures d'affluence, l'on se sentait vite à l'étroit, sans parler de l'absence d'intimité. Car s'il régnait dans la cantina un brouhaha permanent, il suffisait de tendre l'oreille pour pouvoir entendre son voisin. Pour pallier à ces divers désagréments, il est possible de réserver une alcôve entière pour une heure ou plus. Une dernière alcôve avait été reconvertie en scène pour les musiciens et les danseuses qui venaient de temps à autres distraire la clientèle. Mais n'ayant au départ pas été prévue pour cela, elle n'est pas visible par tous les clients, en fonction de la place qu'ils occupent. Néanmoins, les clients, sans pour autant s'en ficher complètement, y accordaient généralement peu d'intérêt, et bien cela servait l'ambiance, personne ne se bousculait pour aller voir les artistes de plus près. Ce désintérêt n'était d'ailleurs pas limité à la musique, car ici comme ailleurs en ville, chacun se mêlait de ses affaire. Aussi, le seul qui pourrait intervenir -et pas forcément à temps- lors d'une altercation était le videur, et encore, pour préserver le mobilier plus que la vie des clients.

Outre le rez-de-chaussée, la cantina ne contenait qu'un seul autre niveau : le sous-sol. S'y trouvaient la réserve, la «chambre» de Bud ainsi que la cuisine, où s'afférait le Droïde Cuisinier COO, qui pourrait d'ailleurs profiter d'un bon effacement de mémoire, tant il a développé un caractère grognon. Mais encore une fois, ce serait dépenser de l'argent pour pas grand-chose...



Centre de Distribution d'EauModifier

Centre de Distribution d'Eau

Le Centre de Distribution d’Eau –CDE en abrégé- est ce qui serait, sur une autre planète, une entreprise d’Etat. Pour transposer la nation au cas particulier de Tatooine, disons simplement que c’est une entreprise aux mains des Hutts, et qui n’a donc pas à souffrir de la moindre concurrence. A partir de là, tout est dit. La gestion journalière est assurée par un entrepreneur, qui doit rendre des comptes à Magnus Xares, de même qu’une majeure partie des bénéfices, ne gardant pour lui qu’une infirme partie, cependant bien suffisante pour lui permettre de s’offrir une villa. L’essentiel de l’argent est partagé entre les Hutts, selon une clef de répartition correspondant à l’investissement initial. Inutile de préciser qu’une part substantielle de l’argent va dans les caisses de Jabba, Magnus ayant également droit à un pourcentage.

La CDE, comme son nom le laisse supposer, achète et entrepose les eaux récoltées par les fermes d’humidités de toute la région entourant Mos Eisley, dont elle est l’acheteur exclusif. Si l’on en est pas encore à empêcher les particuliers, tant les citadins que les Jawas de passage, de l’acheter directement à la source –peu ayant l’équipement pour- la CDE reste la seule entité disposant des moyens de stocker de telles quantités en ville et à même de la distribuer aux habitants. Il va de soi qu’aucun autre commerce pouvant concurrencer la CDE ne sera toléré par les Hutts.

Chaque maison ou bâtiment de Mos Eisley dispose de son propre réservoir, desservant un système quasi-fermé censé recycler l’eau au maximum, et qui ne rejette que celle qui est irrécupérable. Ce sont ces réservoirs que rempliront les citernes mobiles de la CDE pour un prix équivalant à celui de certains liquides utilisés sur les autres planètes pour se chauffer. Sur Tatooine cependant, la chaleur n’est pas un problème, mais l’eau, oui, en raison de sa rareté et de son indispensabilité. Bien qu’occupant une part non négligeable des dépenses, l’eau y revient cependant moins cher que si on l’importait. En vérité, c’est faux, mais les Hutts ont intérêt à le laisser croire, de même que d’empêcher tout négociant extérieur d’approcher de plus d’un parsec avec ses galons d’eau.

L’entreprise ne dispose que d’un petit bâtiment administratif, servant essentiellement à conclure les transactions avec les clients et à organiser les livraisons d’eau, et d’un parc à ciel ouvert, clôturé et destiné à parquer les citernes mobiles, sortes de gros tankers sur répulseurs, qu’un technicien dirige à partir du tableau de commandes à l’arrière lorsqu’il s’agit d’aller remplir les citernes individuelles. Petite précision : ici, on paye d’avance.



Cuir et SoieModifier

Cuir et Soie

Cuir et Soie est une boutique de vêtements, tant pour les femmes que pour les hommes, tenue par Tyfana Darleen. Cette ancienne esclave, affranchie par son maître pour en devenir la femme, lui succéda après sa mort douteuse, mais qui ne s'est pourtant vue gratifiée d’aucune enquête -ou du moins son équivalent sur Tatooine- sans aucun doute en raison de ses relations. Le changement de nom -l'ancien étant Cuir et Lin- est significatif de l'élargissement de la gamme des articles proposés après la reprise du magasin, qui s'étend à présent à ceux destinés à la gente féminine.

Situé à un point de jonction entre le Nouveau et le Vieux Quartier, le magasin emprunte un peu des deux, en ce qu'il est destiné à accueillir une clientèle étrangère et distinguée, mais sans proposer de prix abusifs ni de marchandises de seconde zone.

La gérante est assistée d'un droïde ouvrier ASP-7 sauvé de la casse et censé, à l'origine, décharger les livraisons. Mais au vu de sa robustesse, il était inévitable qu'il soit programmé pour protéger le magasin. En temps normal, il reste tranquillement dans un coin de la boutique, et malgré sa stature imposante, on en oublierait presque qu'il est là. Mais le grincement provoqué par un pivotement de sa tête massive rappellera bien vite aux individus douteux qu'ils sont observés et qu'ils finiront en charpie à la moindre tentative de vol. Mais en vérité, sa présence est bien superflue, car le véritable système de sécurité du magasin, c'est Darleen elle-même... ou plutôt l'homme avec qui elle couche. Elle est en effet une très proche amie de Magnus Xares, et loin de s'en cacher. Si l'on imagine aisément la nature de leur relation et son absence d'exclusivité, il convient de ne pas sous-estimer l'influence que peut exercer une femme séduisante et autoritaire sur un coureur de jupons invétéré et assumé.

Le magasin en lui-même est une ode à l'ergonomie en plus d'un exemple d'ordre et de propreté. Trouver son bonheur n'est plus qu'une formalité. On sait tout de suite où chercher, notamment grâce à une prima divisio simple et efficace. La partie gauche du magasin, marquée par des couleurs vives, contient les articles féminins. Quant à la gauche, plus terne... eh bien, facile de deviner à qui on la destine.



Désert de TatooineModifier

Désert de Tatooine

Planète inhospitalière par excellence, Tatooine, hormis ses trois petites colonies, n’est qu’un désert qui s’étend à perte de vue. Et pour cause, il recouvre la totalité de la planète. Cependant loin d’être uniforme, celui-ci présente des aspects aussi nombreux que variés, chacun apportant son lot de surprises, et abritant ses propres dangers.

Car le désert n’est en effet pas si désolé. Au-delà de la mer de dunes, s’étendent des paysages tortueux et rocailleux. A quelques rares endroits, des falaises dérobent à la vue l’horizon, et les canyons qu’ils renferment, passages rocheux et périlleux, sont autant d’endroits où l’on peut facilement trouver la mort. Quant aux champs de Mesas, paysages magnifiques, mais aussi arides et tout aussi dangereux que le reste de la planète, il s’en trouve plusieurs.

Et comme si ce terrain peu abordable n’était pas encore suffisant pour dissuader les aventuriers, les créatures que renferme le désert s’en chargeront à coup sûr. Car aussi paradoxal cela puisse paraître, cette étendue désertique est loin d’être déserte… qui sait ce sur quoi l'on tombera de l’autre côté de la dune ou de cet amas de roche. Qu’il s’agisse de Tuskens agressifs, sautant sur l’occasion de démembrer un étranger impur sans pudeur exposant sa chair; de Jawas, prêt à vous dépouiller de tout appareil électronique, même défectueux; ou de féroces créatures, tel le rare mais légendaire Dragon Krayt, ou le Sarlacc, qui vous digérera des jours durant avant que vous ne succombiez, soyez certains qu’il vaut mieux être bon en course à pieds.

D'ailleurs, il vaut mieux espérer croiser des dépouilles plutôt que des créatures vivantes. Une faune est adaptée à la planète sur laquelle elle se trouve. Et Tatooine étant une planète rude et peu accueillante... Cela dit, le danger vaut parfois la peine d’être encouru. Le désert fourmille de trésor, et rendra riche ceux qui savent les trouver. Mais les obtenir relève parfois du suicide. Ainsi, que dire de la Perle de Dragon Krayt, d’une inestimable valeur, mais nécessitant au préalable d’exterminer une telle créature. D’autres l’exploitent dans des fermes hydroponiques, mais cela ne les dispense pas de protéger leurs biens et leur famille des créatures qui rodent. En somme, le désert peut profiter à ceux qui parviennent à le dompter, mais les faibles ou les malchanceux n’en reviendront jamais.

Désert de tatooine2

Malgré tout cela, le plus grand danger du désert, c’est le désert lui-même. S’y déplacer sans carte, même en véhicule, revient à se retrouver au beau milieu du vide cosmique à bord d'un vaisseau dont les banques de données seraient toutes effacées, si ce n’est pire. Etre perdu dans un vaisseau offre le mince espoir de trouver une planète ou d’être retrouvé par une autre navette, le temps d’arriver à court de vivres. Le désert, lui, ne laisse aucun délai. Les soleils jumeaux de Tatooine dardent de leur feu ardent tout aventurier malheureux, à moins qu'une violente tempête de sable ne les emporte dans les méandres sableux de la planète. Et puis, tout simplement, les dunes offrent bien peu de repaires, même à l'aventurier averti. Et si par une chance inouïe vous trouviez un refuge dans une de ces étendues rocheuses, priez pour qu'il ne soit pas déjà occupé. Car nombre de créatures, farouches ou peureuses, craintives ou redoutées, ont trouvé la mort dans ce désert, perdues à jamais... sans témoin pour raconter l’histoire de leur chute.



Ferme Hydroponique des CorbenModifier

Ferme Hydroponique des Corben

Enième descendant d’une des familles les plus anciennes de Tatooine, et qui figure parmi les premières à se lancer dans la culture d’humidité, Tarbal Corben a accepté son destin avec un sens de la loyauté exacerbé, désireux de faire perdurer l’héritage. Car si nombre de ses ancêtres ont d’abord résisté à cet avenir rigide planifié d’avance pour eux, essentiellement à l’adolescence, il s’en trouva toujours un, stoïque, par génération pour reprendre l’affaire en mains. Car bien qu’un fardeau pour tout jeune rebelle qui se respecte, la ferme était plutôt un don, tant elle avait fait la fortune de ce qu’on pourrait être en droit d’appeler le clan. Ainsi, chaque fournée de Corben avait l’assurance de vivre dans une certaine opulence, pour peu qu’elle se montre reconnaissante et accepte de mettre la main à la pâte. Les Corben, en effet, faisaient partie de la bourgeoisie -et cela bien que, paradoxalement, leur demeure ancestrale se situe loin du bourg- juste en dessous des gangsters de renom et des entrepreneurs soutenus par les Hutts.

Située à un peine une quarantaine de kilomètres au sud-ouest de Mos Eisley, et dominant une grande plaine désolée qui fut autrefois un fond marin, la ferme, bien que vaste, semble disproportionnellement minuscule par rapport au gigantesque champ de vaporateurs d’humidité qui l’entoure et qu’il convient de traverser pour l’atteindre. Et c’est loin d’être fini, chaque génération agrandissant le domaine ainsi que le nombre de droïdes et d’esclaves à la tâche, lesquels forment aujourd’hui une véritable petite armée, s’affairant jour et nuit dans les champs, si bien que les fermiers eux mêmes n’ont plus que la charge de la supervision et du travail impossible à confier aux « outils animés », tant mécaniques qu’organiques, que ce soit pour raisons techniques ou par méfiance. C’est du moins le cas si on a la chance et l’honneur de naître avec un phallus entre les deux jambes : dans cette famille à la conception patriarcale, les femmes occupent les fonction leur étant « traditionnellement » attribuées. Il s’agit du ménage, cuisine, éducation des filles,… et malheur à elles si elles réclament ne serait-ce qu’un droïde de ménage…

Tarbal, l’actuel chef de famille, aurait pu tout aussi bien vivre à l’époque de la colonisation, à laquelle d’ailleurs remonte l’existence de la ferme. Véritable ode au respect des aînés et de leurs traditions, il gère le domaine familial et le clan d’une main de fer. S’il était en politique, il serait assurément le conservateur en chef. Dévoué et se faisant un devoir d’honorer le patrimoine qu’on lui a légué en faisant montre de gratitude, il est le premier depuis des décennies à véritablement travailler dans les champs, et surtout, à obliger ses fils à en faire autant. Des fils, il en a quatre… enfin trois, comme il vous le clamera avec véhémence. L’aîné, qui a fuit, n’est pour lui plus un Corben. Il a aussi deux filles, ayant elles aussi un avenir tracés pour elles –l’une d’elle est déjà promise au cadet du clan voisin- auquel les prépare leur mère, soumise et quasiment impersonnelle tant elle s’efface dans l’ombre de son mari. Mais aucune famille de paysans ne serait complète sans le vieillard croulant qui débite ses inepties. Dans le cas présent, il n’est autre que l’oncle de Tarbal, dernier survivant de sa propre génération. Agé de septante ans et des poussières, il reste vigoureux et peut encore arpenter le domaine sur ses trois pattes, c’est-à-dire avec sa canne.

La ferme en elle-même est constituée de plusieurs zones. Le quartier des habitations est formé de plusieurs pièces souterraines imbriquées les unes dans les autres, accessibles à partir d’un grand puit central, et dont les entrées sont autant de cavités desservies par des escaliers exigus et sans rambardes. Si de l’extérieur, le « puit » donne l’impression d’un village de nains, l’on est toutefois surpris de découvrir de vastes salles disposant d’un confort à faire pâlir un citadin. Des chambres aux pièces communes, en passant par l’atelier et le bureau du paternel, sans oublier les salles de cultures et la cuisine, où l’on trouvera presque tout le temps une femme, tout y est. Outre cette construction qui se déploie sous la surface même du désert, la ferme d’humidité comprend trois autres bâtiments : le garage, l’entrepôt –tant pour l’eau que les droïdes- qui fait le double de la taille du premier, et enfin la maison des esclaves, petite et disposant d’un confort bien en deçà de celui dont profitent leurs propriétaires. De taille moyenne, elle oblige la dizaine d’individus qui s’y trouve à vivre un peu à l’étroit. Ils sont pourtant relativement bien traités et nourris. Après tout, il faut en prendre soin, question de productivité, ce qui n’empêche pas leur maître de les punir sévèrement en cas de faute.

Reste le « champs », composés de vaporateurs d’humidité disposés selon un quadrillage bien précis, ronronnant doucement dans ce désert silencieux. Véritables suceurs d’eau, ces appareils aspirent l’humidité présente dans l’air, remplissant lentement leur réservoir interne pendant des mois. Les périodes où elles atteignent saturation, et où il faut récolter l’eau dont elles sont gorgées, sont appelées les moissons, comme s’il s’agissait de faucher le blé. Chez les Tarbal, il y en a six par an. Les machines forment deux groupes, décalée chacune de 2 mois. Le terrain étant particulièrement bien situé, chaque vaporateurs peut donner jusqu’à 3 récoltes. Ainsi, la récolte est répartie sur toute l’année, sinon quoi la charge de travail serait colossale et insurmontable, même pour la légion de droïdes à disposition.

La culture hydroponique, telle que décrite, remonte à la colonisation, et tire son nom d’une confusion opérée avec la culture hydroponique telle que définie sur les planètes agricoles, qui consiste à cultiver hors du sol avec à la clef une consommation d’eau réduite, et à laquelle sert effectivement une partie de l’eau récoltée. Sur Tatooine, la seconde réclamant la mise en place de la première, les deux ont finis par se voir attribuer cette désignation commune. Les plantes ainsi cultivées le sont dans des cavités souterraines, question de viabilité. Mais cette méthode, justement, réclame peu d’eau, et ce n’est qu’une petite partie de la récolte qui est utilisée à cette fin. Le reste sert en premier lieu aux besoins de la famille, mais c’est à la vente qu’est destinée la majeure partie. Si des particuliers peuvent faire le voyage pour acheter l’eau directement à la source, qu’il s’agisse des citadins ou des Jawas, l’acheteur quasi-exclusif est la CDE –Centre de Distribution d’Eau- seule capable d’acheter et de stocker de grosses quantités, puis de la livrer aux habitants de Mos Eisley. Chaque maison ou bâtiment dispose de son propre réservoir -desservant un système quasi-fermé censé recycler l’eau au maximum, ne rejetant que celle qui est irrécupérable- que rempliront les citernes mobiles de la CDE pour un prix équivalant à celui de certains liquides utilisés sur les planètes qui connaissent de rudes hivers pour se chauffer. Sur Tatooine cependant, la chaleur n’est pas un problème, l’eau, oui, en raison de sa rareté et de son indispensabilité. Bien qu’occupant une part non négligeable des dépenses, l’eau y revient cependant moins cher que si on l’importait. En vérité, c’est faux, mais les Hutts ont intérêt à le laisser croire, de même que d’empêcher tout négociant extérieur d’approcher de plus d’un parsec de la planète avec ses galons d’eau : cela se comprend aisément, quand on sait que la CDE leur appartient et ils empochent la majorité des bénéficies, en particulier Jabba, qui dispose d’une majorité des parts. La ferme des Corben se situe donc en amont de cette organisation séculaire, et produit l’eau nécessaire à tous les habitants.



La Place du MarchéModifier

La Place du Marché

Située en plein milieu du Nouveau Quartier, à peine à une centaine de mètres de l’astroport, la Place du Marché est un vaste espace entouré par les habitations de la classe moyenne de Tatooine, ainsi que par de nombreuses échoppes et tavernes, dont les terrasses bordent tout le terrain. Ce vide, qui ne servirait autrement qu’à la promenade, est comblé les jours de marché, à savoir le premier, le quatrième et le septième jour de la semaine, durant lesquels les marchands et les étals les plus divers s’y installent et fleurissent, comprimés au sein d’un espace trop petit pour tous, et jouant de leur achalandage pour capter l’attention du client, et surtout, des touristes. Fruits, légumes, viandes, vêtements bas de gamme, gadgets et objets décoratifs, tout y passe. Bref, un marché semblable à ceux du reste de la galaxie… à un détail près.

Car c’est le marché aux esclaves la grande star, source première du tourisme qui existe bel et bien à Mos Eisley. On ne compte plus les voyageurs de la bordure et même du noyau qui viennent en quête d’un esclave personnel qu’ils ramèneront clandestinement sur leur belle planète démocratique.

Si ce commerce occupe une bonne partie de la Place, ce n’est pas pour autant que l’on peut repartir avec un lot de plusieurs centaines, et encore moins de milliers d’esclaves. Ce qui est mis en avant ici, c’est la vente « au détail » d’esclaves domestiques et sexuels, parfois plus onéreux individuellement qu’un lot entier. Exclusivement tourné vers cette catégorie, le commerce d’esclaves de Mos Eisley est ainsi spécialisé dans l’ « esclave de compagnie ». Mais ce n’est pas pour autant que les clients en quête de main d’œuvre peu onéreuse seront déboutés. Si aucun entrepreneur ne pourrait y trouver une force de travail à grande échelle, et n’irait sûrement pas se l’offrir en achetant ses ouvriers un par un, les petits commerçants pourront eux y trouver leur compte. Les clients principaux de ce type d’articles, généralement des mâles robustes –et qui n’en ont pas moins de chances de finir comme domestique ou objet sexuel- sont les fermiers de Tatooine, à qui il suffit d’une poignée de ces hommes pour travailler aux champs hydroponiques ou dans les cultures souterraines.

Traditionnellement, la vente s’effectue sur une estrade, où le marchand exhibe ses modèles les plus attractifs, en prenant soin d’exposer un assortiment varié susceptible d’attirer le plus grand nombre de personnes. Si le stock est trop grand, le surplus attend dans de grandes cages visibles sur les côtés, partageant le même sort que les bacs de légumes avariés. Leurs louanges, leur mérite et leur productivité sont chantés par ces commerçants sans scrupules, à l’attention de cette petite foule qui ne manque jamais de s’amasser autour d’un achalandage de bonne facture. Les femmes s’y retrouvent souvent dénudées, et les hommes se voient badigeonnés d’une huile censée faire saillir leurs muscles. Les plus belles et les plus forts sont ceux mis en avant.

Quant à la marchandise elle-même, elle provient des circuits habituels, excepté les réseaux de la « grande distribution », avec en tête les prisonniers de guerre, où l’on vend par lots. Non, ici, il s’agit essentiellement des trouvailles d’esclavagistes indépendants, occasionnellement de pirates ou simplement d’individus mal intentionnés, lesquels dénichent les perles rares. Certains vendeurs capturent eux-mêmes les esclaves vendus, mais beaucoup ne sont que des commerçants comme les autres, qui les ont acheté. Certains sont même spécialisés dans le « requinquage ». Il s’agit d’acheter plusieurs esclaves en piteux état à bas prix, de les nourrir pour les revitaliser et leur donner meilleure mine, voire leur faire faire de l’exercice, pour enfin les échanger contre des espèces sonnantes et trébuchantes. Mais quoiqu’il en soit, des femmes défraîchies aux mâles aux pectoraux saillants, toutes les races de la galaxie y passent, avec une nette préférence pour les jeunes Twi’lek et les Wookiee. Ces derniers restent cependant rares, pour la simple et bonne raison que leur capture s’avère très risquée, que leur prix élevé les réserve à une élite pas très étoffée, et qu’il faut être sacrément courageux pour les prendre à son service et leur donner des ordres.

Enfin, la visite de ce lieu ô combien populaire et touristique se conclut par le tableau d’affichage, qui d’ailleurs s’y trouve en permanence, jour de marché ou non. Planté en plein milieu de la Place, on y trouve, des deux côtés, les habituelles offres d’emplois et autres petites annonces. Mais ce pourquoi ce tableau vaut le détour et la peine d’être mentionné, c’est l’apposition d’avis de recherche, ou pour être plus juste, de mise à mort, ce qui simplifie grandement la tâche des chasseurs de primes qui n’ont qu’à y jeter un œil. Il est de coutume d’arracher l’avis lorsque le chasseur décide de prendre l’affaire. Lorsque le commanditaire aperçoit les bords déchirés encore collés de sa mise à prix, il sait que quelqu’un a accepté son contrat. Cela permet de notifier sa participation sans prise de contact, d’éviter toute concurrence excessive qui nuirait au client, mais aussi de rendre l’affaire aussi discrète que possible, en évitant que l’affiche soit exposée trop longtemps. Mais quand bien même, une heure peut suffire à alerter la victime qui voit sa tête mise à prix, vivant ou mort. Mais c’est en partie le but recherché. Il s’agit là d’une forme d’ostracisme. Le concerné se voit ainsi frappé d’anathème, et la publication équivaut alors à un avertissement pour lui-même, mais aussi à la population, qui s’empresse d’éviter le malheureux. Et si celui-ci décide de quitter la planète –à noter que les contrats ne portent pas forcément sur des locaux- le client en est débarrassé sans rien avoir à débourser. Si il tient véritablement à sa mort, le commanditaire passera par d’autres réseaux pour mettre son offre sur le marché. En tout cas, ce panneau d’affichage à une fonction bien précise, et y voir figurer son visage n’est jamais bon signe, encore plus si l’avis disparaît…



L'Armure ClinquanteModifier

L'Armure Clinquante

Emblématique du Nouveau Quartier, l’Armure Clinquante est une boutique comme en trouve des dizaines dans toute cette partie de la ville. Idéalement située dans une des artères principales, entre la Place du marché et l’astroport, elle vise essentiellement les touristes et les voyageurs de passage, principaux clients de ce genre d’endroit, et qui évitent ainsi un pénible passage dans le Vieux Quartier. Certes, les magasins s’y trouvant ont de meilleures marchandises et à meilleur prix. Mais il faut connaître Mos Eisley pour, d’une part trouver ces boutiques obscures profondément enfouie dans le Quartier, et aussi avoir le courage de s’y aventurer. A moins d’avoir la gueule de l’emploi, si pas une mauvaise réputation, d’habiter les lieux ou d’avoir une excellente raison d’y mettre les pieds, mieux valait en effet rester dans l’ombre rassurante de l’astroport.

Ainsi, jamais boutique n’aura aussi bien porté son nom. Celle qui nous intéresse, d’une propreté irréprochable, sur des présentoirs bien alignés et rangés, ne proposait en effet que des articles de qualité moyenne, qu’il s’agisse d’armes ou d’armures, bien lustrées et que le vendeur vous garantissait être le meilleur atout de la survie. Si un guerrier averti s’empresserait de démouler une méga terrine sur le comptoir pour répondre à la provocation que constitue le magasin, beaucoup de novices en sortiront en pensant avoir fait une bonne affaire. Du touriste qui veut rentrer sur sa planète -où les armes sont interdites de vente- avec un blaster tout neuf, au débutant qui n’a pas les moyens ni l’utilité d’acheter un modèle d’armure perfectionné, Chezna Adaman, le gérant, a de quoi remplir ses caisses. Mais si la boutique propose des articles moins évolués, et donc moins chers que ceux du Vieux Quartier, la marge bénéficiaire n’en est pas moins grande. Autrement dit, niveau qualité/prix, les boutiques du Nouveau Quartier sont bien en deçà de celles d’à côté.

Quoiqu’il en soit, il s’y trouve toujours une poignée de clients qui se baladent entre les étagères, mais si par malheur ils se penchent d’un air un peu trop curieux sur la marchandise, ou font mine d’être intéressé, c’est à une véritable litanie qu’ils auront droit. Faisant honneur à la tradition des boutiquiers de piège à touristes, Adaman s’engagera dans un blabla technique et dans une dissertation sur le « pourquoi dois-je acheter cette camelote » que seule une transaction juteuse, ou le départ du client fulminant contre ce flot de paroles, pourra arrêter. Il n’est ainsi par rare de se voir proposer une réduction avant même d’avoir ouvert la bouche –ce qui constitue un contrepoids aux prix relativement élevés par rapport à la valeur réelle de l’objet.

La boutique, comme presque toutes celles du quartier, est équipée d’un système anti-vol. Sans le retrait d’un petit disque attaché à chaque article, ce qui n’est possible qu’à l’aide d’une machine à la caisse, l’alarme se déclanchera à la sortie. Une caméra ne manquera pas de vous filmer. Il en va de même si l’alarme est déclanchée en cas de braquage. Ce manque de respect ne restera pas impuni. Les commerces de ce genre ont une place privilégiée dans l’économie de Mos Eisley, et les Hutts ayant une part sur les bénéfices qui s’y effectuent, inutile de préciser qu’on viendra vous chercher par la peau du cul pour vous faire payer votre geste.



L'investissement GuerrierModifier

L'investissement Guerrier

Situé juste en face du Bantha Bleu, L'Investissement Guerrier est une vieille boutique de Mos Eisley, et donc logiquement située dans le Vieux Quartier, avec tout ce que cela implique, à savoir une certaine "honnêteté", que d'aucuns trouveront paradoxale, impliquant de bonnes marchandises à bon prix, mais en retour, un service clientèle anorexique et une ergonomie presque inexistante.

Premièrement nommée Le Blaster Fou, il lui fallut changer d'appellation lorsqu'un magasin homonyme l'y contraint à la suite d'une action en conccurence déloyale, ce qui, sur Tatooine, signifie que le marchand mécontent s'en était allé se plaindre chez Jabba, et avait obtenu gain de cause à grand renfort de pots-de-vin. Désormais connu sur le nom de L'Investissement Guerrier, la boutique est parmi les plus réputées de la ville, notamment grâce à un catalogue fourni et une bonne qualité de marchandise. Après la mort -ou plutôt la disparition, on n'a jamais vraiment retrouvé le corps- du dernier propriétaire, c'est un Sakiyan qui a repris boutique, s'étant presenté avec un titre de propriété authentique. Ruffin Abysmal a, durant ces deux dernières années, fait de son mieux pour maintenir les caractéristiques qui en ont fait la réputation, et s'avère être un marchand plutôt doué, voire agaçant, tant il se montre insistant et plein de bagout.

L'échoppe, étonnamment, est loin d'être une ode à l'ergonomie et à la simplicité. Bien que la pièce soit suffisament grande, l'endroit est pourtant assez exigu en raison des nombreuses étagères et autres tables où s'empilent des armes en tout genres. Des blasters aux armes blanches en passant par les explosifs et même certains gadgets offensifs. Il y en a pour tous les budgets et pour toutes les situations. Un assassin de l'ombre tout comme un immonde bourrin y trouveraient leur compte. Cependanti, si le client est très souvent satisfait, ce n'est qu'après une longue attente. Si c'est un objet précis qu'il a en tête, il faudra plusieurs bonnes minutes pour reprérer un exemplaire dans cet amas désordonné, et requérir l'aide d'Abysmal ne fera que très légèrement accélerer la procédure. Souvent, il disparaîtra quelques temps dans l'arrière-boutique pour fouiller dans la réserve.

Ce qui nous amène à la question de la sécurité des lieux. Car si le client peut en effet se retrouver seul durant de longs instants, ou tout simplement faire fi des protestations du propriétaire qui, avouons-le, serait un bien piètre défi, ce n'est pas pour autant qu'un vol, armé ou non, serait facile. Certes, aucun dispositif ne sonnera l'alarme, et aucun garde à la mine boudeuse ne posera sa lourde paluche sur l'épaule du malandrin... Mais voilà, l'Investissement Guerrier est une des boutiques préférées des hommes de mains de Jabba, et son Lieutenant en charge de Mos Eisley, fort de ce constat, s'est déjà chargé d'éduquer quelques contrevenants. Depuis ces quelques leçons faites à la populace, le magasin peut donc se targuer de l'un des système de sécurité les plus perfectionné qui soit : la peur. Et faîtes confiance à Ruffin pour se rendre compte du moindre article manquant, et ce malgré l'absence apparente de tout système de rangement.



Mos EisleyModifier

Mos Eisley

OrigineModifier

Mos Eisley est une des dernières villes à avoir vu le jour lors de la période de la Colonisation. Elle n’était, à l’origine, même pas censé être créée. Son histoire commence avec le Dowager Queen –la Reine Douairière pour les puristes- un vaisseau de colons se dirigeant vers le spatioport d’Anchorhead, fondée elle en l’an -4200, et qui terminera son odyssée dans un crash à 60 km –au nord- à peine de leur destination. Dans l’impossibilité à court terme d’appeler à l’aide, l’équipage et les passagers, dont la plupart survécurent, le navire s’étant enfoncé dans le sable au lieu d’exploser en mille morceaux, décidèrent d’utiliser le matériel emporté pour s’établir autour de leur appareil désormais hors d’usage. Quand il leur fut enfin possible de contacter l’extérieur, le sentiment général fut « tant qu’à s’établir dans un désert, pourquoi pas ici ? ». Le lieu n’était en effet pas pire qu’un autre, et la colonie voisine n’avait pas encore de quoi proposer un confort tel que le fait de s’y établir ait une importante cruciale. C’est ainsi qu’une nouvelle colonie vit le jour, baptisée Mos Eisley. Avec le temps, elle finit par être à même d’avoir son propre astroport, qui concurrença, d’abord faiblement, puis de façon plus dangereuse, celui d’Anchorhead. Quand la planète tomba aux mains des Hutts, et que Jabba, qui s’affirma rapidement comme le meneur de tout ces nouveaux venus, établit sa base des opérations à Mos Eisley, puis son palais à proximité, la ville se mit alors à attirer les pires crapules que la galaxie avait à offrir, ainsi que des investisseurs malhonnêtes –mais des investisseurs quand même !- et dépassa alors largement en importance toutes les autres cités de la planète, pour en devenir la capitale officieuse, ou en tout cas son centre névralgique et, avec Mos Espa sur les talons, sa ville symbolique.

Mos Eisley vue du ciel : le guide du touriste !Modifier

Fondée par un groupe de colons s’établissant autour d’une épave, Mos Eisley n’a cessé de se développer autour du Dowager Queen, dont la carcasse, et plus précisément la poupe, se dresse encore fièrement hors du sable. Véritable centre de gravité de la ville, celle-ci s’est ainsi agrandie à la manière de cercles concentriques, s’éloignant toujours un peu plus du point d’origine au fil du temps. Amas désordonné d'habitations en pierres et de stands de marchands de rue, l'agencement des bâtiments est tout à fait chaotique. Ce qui n'empêche pas lesdits bâtiments de se fondre dans une uniformité à faire pleurer un penseur individualiste, chacun étant construit avec le même matériau et selon la même architecture, et tous avec le même toit en forme de dôme, dissimulant un étage en mezzanine pour la plupart.

Aujourd’hui, Mos Eisley est divisée en deux zones majeures : le Vieux et le Nouveau Quartier. Si les bâtiments s'y trouvant se ressemblent, hormis une évidente ancienneté pour l'un des deux -...- leur agencement est cependant différent. Dans le Vieux, leur disposition est en forme de roue, et ses boulevards sont donc concentriques, alors que celles Nouveau sont linéaires, le quartier étant pour ainsi dire quadrillé. Ainsi, courbées ou droites, les artères principales divisent la ville en plusieurs quartiers, mais il ne s'y trouve nulle rue, rien qu'un raison de ruelle étroites et tortueuses qui se frayent un chemin entre les maisons Le Vieux Quartier est logiquement le plus ancien et celui que l’on associe au Dowager Queen, là où tout a commencé, mais aussi à la criminalité. Ouvertement crapuleux, le Vieux Quartier exerce un attrait presque irrésistible sur toute la lie de la galaxie. On y trouve les individus et les commerces les plus louches, de même que les points de rencontre entre les deux, dont la figure de proue n’est autre que la cantina du Bantha Bleu. C’est à sa périphérie que sont situés, formant un rempart de bâtiment entre le désert et l’essentiel du Vieux Quartier, le bidonville et le quartier des esclaves, les deux endroits les plus pauvres de toute la ville. Etrangement, ce sont les esclaves qui sont les mieux lotis, car si leurs habitations sont étriquées et imbriquées les unes dans les autres, ils ont néanmoins un toit solide au-dessus de leur tête. Les résidents du bidonville ne peuvent en dire autant, partageant des abris de fortune, en torchis pour les plus chanceux, et des tentes pour les autres, ayant comme point commun une insalubrité plus marquée que dans le reste de la ville, ce qui est dire ! Bref, rien de bien glorieux, en particulier face à une tempête de sable. Si à Mos Eisley elles sont rares et relativement calme, le bidonville reste le seul lieu qui connaîtra des pertes et des dommages à coup sûr. Et comme si cela ne suffisait pas, il leur faut encore supporter l’odeur des eaux usagées d’une bonne partie de la ville, déversées dans le désert à proximité.

Au milieu de cette misère et ce cette vilénie, souvent associées, et rarement à tort, trônent les résidences des plus influents gangsters de la ville, y compris celle de Jabba le Hutt, maître incontesté de Mos Eisley et dont la villa sert de Q.G. à son lieutenant, Magnus Xares. C’est aussi celui des deux Quartiers qui n’a pas peur de son identité, et qui ne cherche pas à la dissimuler. C’est parce qu’il est honnête avec lui-même que le Vieux Quartier comporte les cantinas offrant les meilleures boissons et la meilleure cuisine locale, de même que les boutiques proposant les objets les plus utiles et fiables, et non des trucs brillants et élégants qui seront la cause de votre mort probablement violente. Enfin, pour la simple et bonne raison que c’est un des services les plus anciens, et cela bien qu’il a profondément muté pour devenir un des instruments de la richesse des Hutts, c’est aussi là que l’on trouve le bâtiment de la CDE.

Le Nouveau Quartier, quant à lui, a pour cœur et âme l’astroport, du moins le complexe principal de ce dernier, qui a en outre des docks privés dispersés un peu partout dans la ville. Il se veut l’opposé du Vieux, qui en serait, soi-disant, le jumeau maléfique, mais en réalité, ce n’est qu’un simulacre de « normalité » et de « légalité », des termes grotesques dans un cadre aussi vil et malsain que Mos Eisley. Il suffit de regarder sous cette clinquante armure de mauvaise foi pour retrouver les mêmes trafics et personnalités plus ou moins douteuses que dans le quartier voisin.

Mais qu’importe ! Il ne s’agit pas tant de tromper les touristes que de leur donner bonne conscience. Car des touristes, il y en a, et c’est d’ailleurs à eux qu’est en premier lieu destinée cette sorte de façade légale du Nouveau Quartier. Et on ne parle même pas des utopistes malingres ou des gens de talents qui viennent en quête de gloire et de fortune, non… ceux-là n’ont nul besoin d’un Mos Eisley édulcoré, comme c’est le cas ici. Non, il s’agit bien de touristes au sens où on l’entend : des individus qui viennent d’ailleurs dans la galaxie, se balladent un peu –en prenant soin de rester à proximité de l’astroport- visitent les échoppes, goûtent au saveurs locales –paradoxalement, ce n’est que dans le Vieux Quartier que cette expression prend tout son sens, les tavernes du Nouveau n’ayant pas à se fouler pour afficher complet- et s’en vont quelques jours plus tard. Si cette idée vous fait hausser un sourcil, et que vous restez dubitatif, c’est bien normal, mais vous le serez bien moins en découvrant ce que dissimule ce pseudo tourisme. Certes, il fait chaud et ensoleillé sur Tatooine, même trop, mais c’est le commerce d’esclaves qui est à montrer du doigt, non pas pour le dénoncer, mais pour le louer. Des clients viennent même du noyau pour pouvoir repartir avec leur propre esclave. Car s’il n’est pas très compliqué de les faire entrer clandestinement chez soi et de les faire passer pour un membre éloigné de la famille, y compris, voire surtout, sur les planètes démocratiques, c’est une autre paire de manche que d’y en acheter si par malheur cette pratique a été interdite par quelque politicien mal intentionné et peu respectueux des traditions (!). Sur Tatooine, et surtout à Mos Eisley, en revanche, cela se fait en plein jour, sur la place du Marché, les mêmes jours que pour les autres étals et produits –et c’est d’ailleurs pour tenir compte de cette réalité que le marché -du moins le principal- se trouve dans le Nouveau Quartier. L’on peut ainsi acheter son esclave en même temps que ses fruits et sa charcuterie, et les étrangers n'ont pas à s'aventurer en territoire -trop- hostile pour se trouver leur nouveau domestique.

L’eau : le mazout du désertModifier

L’eau, sur Tatooine, provient des fermes d’humidités, consistant en d’immenses champs, où sont disposés des dizaines de vaporateurs d’humidité, selon un quadrillage bien précis. Véritables suceurs d’eau, ces appareils aspirent l’humidité présente dans l’air, remplissant lentement leur réservoir interne pendant des mois. Les périodes où elles atteignent saturation, et où il faut récolter l’eau dont elles sont gorgées, sont appelées les moissons, comme s’il s’agissait de faucher le blé. Une bonne machine sur un terrain particulièrement favorable peut donner jusqu’à 3 récoltes par an.

La culture hydroponique, telle que décrite, remonte à la colonisation, et tire son nom d’une confusion opérée avec la culture hydroponique telle que définie sur les planètes agricoles, qui consiste à cultiver hors du sol avec à la clef une consommation d’eau réduite, et à laquelle sert effectivement une partie de l’eau récoltée. Sur Tatooine, la seconde réclame la mise en place de la première, et les deux ont finis par se voir attribuer cette désignation commune. Les plantes ainsi cultivées le sont dans des cavités souterraines, question de viabilité. Mais cette méthode, justement, réclame peu d’eau, et ce n’est qu’une petite partie de la récolte qui est utilisée à cette fin.

Le reste sert en premier lieu aux besoins de la famille, mais c’est à la vente qu’est destinée la majeure partie. Si des particuliers peuvent faire le voyage pour acheter l’eau directement à la source, qu’il s’agisse des citadins ou des nomades Jawas, l’acheteur quasi-exclusif reste la CDE –Centre de Distribution d’Eau- seule capable d’acheter et de stocker de si grosses quantités, puis de les livrer aux habitants de Mos Eisley. Chaque maison ou bâtiment dispose de son propre réservoir -desservant un système quasi-fermé censé recycler l’eau au maximum, ne rejetant que celle qui est irrécupérable- que rempliront les citernes mobiles de la CDE pour un prix équivalent à celui de certains liquides utilisés sur certaines planètes pour se chauffer. Sur Tatooine, cependant, la chaleur n’est pas un problème, l’eau, oui, en raison de sa rareté et de son indispensabilité. C'est ainsi la facture d'eau qui, malheureusement, vient compenser quelque peu les loyers fort bas. Bien qu’occupant une part non négligeable des dépenses, l’eau y revient cependant moins cher que si on l’importait. En vérité, c’est faux, mais les Hutts ont intérêt à le laisser croire, de même que d’empêcher tout négociant extérieur approcher de plus d’un parsec avec ses galons d’eau : la CDE leur appartient et ils empochent la majorité des bénéficies, en particulier Jabba, qui dispose d’une majorité des parts.

L’évacuation des eaux, quant à elle, est soit assurée par une fosse sceptique individuelle pour les habitations les plus anciennes, soit par un système en partie commun pour les plus récentes, et qui déverse ses déchets dans le désert, non loin de la ville. Le quartier qui en est le plus proche est celui qui profite le plus des odeurs, nauséabondes à la base, mais tout bonnement insupportable sous une telle chaleur. Ce quartier est d’ailleurs le plus pauvre de Mos Eisley, sorte de bidonville et dernier espoir pour ceux qui sont sans-le-sou. Même les esclaves sont logés à meilleure enseigne.

Cosmopolitisme = Multiculturel ?Modifier

Mos Eisley est probablement la ville la plus cosmopolite après celle, qui s’étend sur toute une planète, de Coruscant, du moins en proportion. Tout cela en raison d’une règle millénaire : la cupidité –et l’argent !- n’a pas de frontières, et n’est pas l’apanage d’une espèce particulière, mais est universelle. On y croise donc constamment des espèces dont on ne soupçonnait même pas l’existence auparavant. Pour l’expliquer, outre que par cette première maxime, il convient de rappeler que Mos Eisley est une ancienne colonie, laquelle était ouverte à tous ceux désireux de s’y installer, sans considération pour leur appartenance raciale. Ensuite, on pourrait arguer de l’absence d’autochtones d’origine susceptibles de monopoliser la planète, car, mis à part les Jawas et les Tuskens qui sont peu nombreux et vivent à la façon des nomades, il n’y en a tout simplement pas. La promesse de richesse, enfin, qu’offre Mos Eisley à tout ceux qui n’ont pas de scrupules pour les ralentir, est un message universel que la célébrité du spatioport de Mos Eisley ne fait que diffuser davantage.

En revanche, ce n’est pas pour autant que Mos Eisley est vraiment multiculturelle. Quoiqu’il en soit, elle n’en a même pas une -de culture- qui lui serait propre. Elle n’a rien qui lui soit typique, artistiquement ou intellectuellement… à la limite au niveau cuisine, mais plus par contrainte qu'autre chose, personne n'étant assez stupide pour manger du Bantha s'il avait le choix. D'où la naissance de diverses recettes pour mieux digérer les viandes à disposition... mais soit, passons. Les quelques bribes de cultures qu’on y trouve, et qui se manifestent essentiellement à travers la musique jouée dans les lieux publics, sont empruntées à d’autres planètes. En ce sens, on pourrait dire qu’elle est multiculturelle, les différences et particularités raciales et nationales ne rencontrant aucune véritable résistance, si ce n'est l' indifférence. Mais à peine. Car il n’y a pour ainsi dire aucune coexistence de cultures différentes et variées. C’est l’argent, pour les mieux lotis, et la survie, pour les autres, qui sont les principales préoccupations sur Tatooine. Qui aurait le temps d’écrire un livre ? Mieux encore, qui le publierait ? A moins qu'il ne s'agisse d'un traité sur les diverses drogues de la galaxie, certainement pas les Hutts. Et si tel était le cas, on le trouverait plus facilement ailleurs que sur la planète même. Ceux qui arrivent en ville peuvent garder leurs croyances et convictions, rien ne l’interdisant, mais pour ce que ça leur servira… ils peuvent tout autant en faire fi, comme le feront tous ceux qu’ils rencontreront en ville. C’est à peine si on peut trouver quelques cercles dont le noyau serait une appartenance commune, qu’elle soit ethnique ou culturelle. C’est en effet l’indifférence qui règne en maître ici, chacun pensant d’abord à sa pomme. Il n’y a donc aucune volonté collective, que ce soit à l’échelle de la ville ou de certains groupements, de se réunir ensemble pour partager quelque chose d’étranger à son intérêt personnel et égoïste. Pour le dire simplement, la culture extérieure ne fait que survivre que dans des sphères privées isolées les unes des autres, et la locale n’a pas les moyens, faute d’intérêt, d’émerger. On pourrait même dire qu’il y’a trop des premières et pas assez de la seconde, pour créer quelque unité qui n’existe pas à la base. Quand il y a trop de diversité, c’est presque comme si il n’y avait rien, et vouloir créer quelque chose à partir de cet amas hétérogène et divergeant reviendrait à le faire ex nihilo. Comme quoi, cosmopolitisme et multiculturalisme ne vont pas forcément de pair.

Les Règles en vigueur, ou comment faire de la loi du plus fort un système ordonnéModifier

Les villageois dans leur relation avec les HuttsModifier

- Tribut : La première manifestation du pouvoir des Hutts est le tribut qu’on leur verse. Bien que cela s’apparente plus à du racket, il s’agit là d’impôts dûs comme partout ailleurs, à la seule différence que l’argent ne va pas dans une sorte de pot commun servant aux besoins de ceux qui cotisent, mais bien dans les poches des gangsters, et si ceux qui contrôllent la ville financent bien quelques projets, il n'y aucun lien avec les sommes obtenues par ce procédé.

De ces tributs, il y en a plusieurs. Il y a tout d’abord une « taxe » d’habitation. Les Hutts possèdent quantités de bâtiments, mis en location à la disposition de nouveaux arrivants ne pouvant acheter un logement à part entière à un particulier ou se faire construire leur propre bâtisse par un indépendant. Dans le cas contraire, trouver un toit où dormir serait plus compliqué. S’il est toujours possible d’obtenir un titre de propriété en traitant directement avec les habitants, auxquels cas nulle taxe ne devra être payée, ces logements constituent la meilleure solution à court terme. L’argent, à verser mensuellement, varie selon la taille et le luxe de l’habitât, de même que son emplacement. Un logement du Vieux Quartier comparable à un autre du Nouveau aura un loyer moins élevé pour un confort identique. Mais certains sont prêt à payer cet écart pour éviter ce qu’ils pensent être le quartier mal famé. C’est certes le cas, mais le Vieux Quartier est non seulement l’âme de Mos Eisley, mais aussi le seul qui conviennent aux criminels et autres mercenaires dignes de ce nom.

Mais le tribut le plus important concerne les boutiques, en particulier celles du Nouveau Quartier, plus sévèrement taxées, qui doivent, selon leur localisation, verser de 20 à 25 % de leurs bénéfices. De même, des locaux commerciaux peuvent être loués aux Hutts.

Quant au reste de la fortune que les Hutts amassent sur les dos des habitants, elle provient des divers commerces et trafics illégaux, ainsi que des courses de pods –tickets d’entrée et paris- ainsi que des pronostics des combats de l’arène, sur lesquels ils perçoivent une partie des gains.

- Arbitrage : Parler de justice serait se foutre de la gueule du monde. Les Hutts laissent les individus à leur sort, leurs relations relevant essentiellement de la Coutume et des rapports de force. Les Hutts n’interviennent qu’à de rares occasions.

Premièrement quand les conflits entre habitants touchent de près ou de loin leurs affaires ou leurs hommes. Il en va de même pour les crimes ayant cet effet. Si en somme rien n’est pour ainsi dire juridiquement répréhensible, porter atteinte aux Hutts de quelque manière que ce soit revient à leur manquer de respect, ce qui vous vaudra une mort lente et douloureuse.

Ensuite, les Hutts sont les arbitres de tout conflit à propos de paris effectués aux courses ou à l’arène. Seule véritable autorité sur la planète, l'organisation Hutt est la seule à même de régler ces litiges et à forcer les perdants à payer aux vainqueurs, non par un quelconque altruisme qui leur fera toujours défaut, mais pour ne pas décourager les parieurs. Il s’agit en quelque sorte de l'équivalant d'une garantie d’état, censée donner confiance aux « investisseurs ».

Leur arbitrage, est, comme l’on se doute, tout à fait arbitraire –sauf pour les paris où ils s’exercent à l’art de l’impartialité- et choisissent la solution qui les arrange, ou à défaut, la plus simple, pour en finir le plus rapidement possible. Il n’en reste pas moins que leur jugement est le seul recours pour deux individus aux prétentions contradictoires de force égale ou qui veulent éviter de régler leur différend à coup de blasters. L’audition des parties –ou d’une des partie : le jugement par contumace est ici de mise- et le verdict sont généralement effectués en même temps, en quelques minutes à peine. Les Hutts eux-mêmes ne peuvent être dérangés que pour des affaires de la plus haute importance, et pour peu qu’elle relève de leur juridiction –qu’elle touche à leur patrimoine. Pour tout le reste, c’est leurs lieutenants qui s’en occupent. A Mos Eisley, le principal individu qui aura la charge de ce tribunal de fortune est Magnus Xares, essentiellement car tout ce qui touche à Mos Eisley a presque toujours un lien avec le maître de celui-ci : Jabba le Hutt, dont la mainmise sur la ville, considérée comme son territoire, est totale. Et si de nombreux gangsters, dont des Hutts, y sévissent, ils lui rendent tous des comptes.

Ces auditions ne se limitent pas à des litiges. Parfois, il s’agit de demande d’autorisation. L’on vient quérir la bénédiction des Hutts pour mettre en place un trafic ou pour tuer quelqu’un qui a des liens avec l’organisation criminelle. Quand il y a un risque d'offusquer un Hutt, mieux vaut d'abord aller quérir son consentement, pour éviter d'éventuelles représailles, voire obtenir une protection de sa part.

Les villageois entre eux : la CoutumeModifier

Les relations entre individus dont les problèmes n’intéressent pas les Hutts n’ont qu’à se débrouiller entre eux. Seul obstacle au chaos : une Coutume, née dès le début de la Colonisation, et qui n’a cessé de se développer depuis. Inspirée de celles des premières colonies, la Coutume de Mos Eisley est aujourd’hui bien différente. Par définition adaptative, la Coutume, ensemble de règles non écrites qui tire sa force contraignante d’un usage général et prolongé, colle à l’air du temps, et la criminalité et la débauche qui gangrènent la ville lui sont propres, ce qui explique qu’elle ait tant divergé de celles des villes voisines, qui elles-mêmes ont suivi leur propre évolution.

Avant l’arrivée des Hutts, cette Coutume était unanimement respectée, si pas par les citoyens eux-mêmes, à l’encontre de ceux qui ne la suivaient pas. L’on évitait ainsi un vide juridique particulièrement préjudiciable car facteur d’insécurité, raison pour laquelle elle s’est d’ailleurs formée entre les premiers colons, s’élaborant au fil du temps et des expériences, chaque décision pour un fait nouveau devenant un précédent pour les fois suivantes, jusqu’à ce qu’une évolution des mœurs ou des circonstances n’obligent à revoir la règle.

Lorsque les Hutts s’établirent sur Tatooine et se partagèrent le territoire, et que Mos Eisley, alors devenue un rouage criminel d’importance, attirant les pires crapules de la galaxie, et distillant misère et corruption chez les autochtones les moins vaillants, le respect de cette Coutume dépérit drastiquement, au point qu’elle n'est aujourd’hui que subsidiaire. Une Coutume n’en étant qu’une que par un usage général, elle a cessé d’avoir l’emprise sur tous les habitants et les relations entre eux. Si elle peut toujours être invoquée par des personnes désireuses de régler leur différend selon des règles pré-établie et de manière pacifique, la plupart des individus se rendent justice tout seul. La Justice Privée, après un bref combat, prit donc le pas sur la Coutume. Ainsi, il n’est pas rare que les litiges, qu’ils soient réels ou superficiels, se règlent dans le sang et la douleur. Il est aussi bien permis de tuer l’assassin d’un membre de sa famille que d’étriper le gars qui vient de vous marcher sur les pieds. Le vainqueur a raison et le perdant tort. En somme, la loi du plus fort est de mise, la ville évitant de plonger dans l’anarchie que grâce à deux choses. Premièrement, une indifférence générale, sorte d’accord tacite entre les villageois qui se résument à « je me mêle pas de vos affairez, ne vous mêlez pas des miennes ». Bref, rien de bien original, à la seule différence que les individus sont ici livrés à eux-mêmes. Deuxièmement, l’emprise des Hutts sur leur territoire respectifs, seules véritables limites à la justice privée, qui n'est légitime que pour autant que les Hutts ne déclarent pas le contraire. En effet, les villageois peuvent se trucider entre eux à volonté, pour peu qu’on ne touche pas à leurs affaires. Vouloir se venger d’un membre de leur organisation ou avoir des prétentions qui risquent de porter atteinte à leurs business, nécessite en effet soit leur bénédiction, soit un arbitrage en sa faveur. Agir sans leur permission, ou à l’encontre d’un verdict défavorable, est une atteinte au respect qui leur est dû, et sera punit comme tel.

Géographie : les environsModifier

Peu seront surpris d’apprendre que Mos Eisley est entourée par un désert. Ce serait même plutôt Mos Eisley qui se trouve en plein milieu d’une étendue désolée qui s’étend à toute la planète. Située juste à l’extrémité de la mer de Dunes, et donc sur un terrain sablonneux, elle est épargnée par les tempêtes de sables, phénomènes météorologiques particulièrement violents qui font rage à Mos Espa, mais ne peut en éviter quelques unes, rares et peu violentes.

A l’Est et au Nord, donc, l’on s’enfonce dans la tristement célèbre Mer de Dunes, véritable tombeau pour qui ne connaît pas son chemin et n’a pas d’instruments élémentaires comme une boussole, car le désert n’offre aucun repaire –ni repère !- mais en est en revanche un pour les pires dangers de Tatooine, des gros prédateurs aux belliqueux Tuskens, en passant par les cupides Jawas, les tempêtes et tout ce que la planète pourra vous balancer à la gueule, comme si elle n’avait d’autre envie que de vous faire bouffer du sable à la pelle. C’est également cette direction qu’il vous faudra prendre pour attendre le Palais de Jabba le Hutt, le camp des Jawas lors de leurs réunions périodiques, ainsi que la Grande Fosse de Carkoon, pratique quand on veut exécuter ses prisonniers avec classe.

Vers l’Ouest et le sud, revanche, une fois sorti du désert, ce seront des terres désolées, arides et essentiellement rocailleuses qui s’étendront à perte de vue. L’on trouvera aussi parfois de vastes plaines salées, survivances d’anciens fonds marins qui remontent à une époque depuis longtemps oubliée, propices à l’établissement de fermes hydroponiques. Si les champs de Mesas, les falaises et autres paysages sans vie apparente –mais grouillant de créatures hostiles tapies dans ses recoins- se suivent et se ressemblent, quelques lieux sortes du lot. Il en est ainsi du Canyon des Mendiant, célèbre pour donner des sensations fortes à ceux qui le parcourent à grande vitesse, quelque soit le véhicule utilisé, et le pont B’thanoze, sorte de succession d’arcs de triomphe majestueux et naturels. C’est dans cette contrée que l’on trouve aussi le seul camp Tusken permanent, quelques hommes des sables s’étant effectivement sédentarisés après avoir trouvé un lieu propice à un établissement de longue durée.



Palais de Jabba le HuttModifier

Palais de Jabba le Hutt

Le bâtiment massif qui se dresse non loin à l'Est de Mos Eisley, et qui domine l’horizon au bord d’une falaise, est riche d’une histoire qui remonte à des temps immémoriaux. Bâti par les Moines B’omarr bien avant la colonisation de la planète pour faire office de monastère, elle a accueilli de tout temps les aventuriers en quête d’abri et autres brigands en fuite. Abhorrant la violence, les moines ne purent réagir quand les étrangers, abusant de l’hospitalité de leurs hôtes, finirent par se déclarer propriétaire des lieux, inversant les rôles. Le monastère, durant des siècles, passa de mains en mains, souvent possédé par des criminels qui y établissaient leur base, et à chaque fois, certaines parties furent rénovées ou reconstruites selon les caprices et les finances des propriétaires successifs, à ce point qu’il ne reste aujourd’hui presque plus rien du bâtiment d’origine. Les moines, eux, hantent toujours les couloirs, tel des parias, n’étant plus qu’une poignée et survivant de manière artificielle, la seule chose restant d'eux étant leur cerveau, contenu dans un bocal monté sur un mystérieux droïde-araignée.

Le dernier maître en date n’est autre que le seigneur de ces terres, Jabba le Hutt. Bien que gangster de profession, il constitue aussi la seule véritable autorité sur toute la planète. Ainsi, nombreux sont ceux qui viennent quérir son assentiment pour monter un commerce ou sa bénédiction pour envoyer un concurrent ad patres. Car la seule loi ici était celle du bon plaisir du Hutt. Le palais, en plus d’être son repaire et un lieu de débauche, se trouvait ainsi être également une sorte de centre du pouvoir de la planète, aussi vil et perverti soit-il. Car sur Tatooine, rien n’était interdit, mais nuire de quelque façon que ce soit aux affaires du Hutt pouvait vous valoir une fin douloureuse. Au contraire, avoir Jabba derrière vous vous garantissait l’impunité, quelque soit l’atrocité que vous aviez l’intention de commettre.

La pièce incontournable du palais est bien sûr la salle du trône, où Jabba domine une cour de mauvais et déloyaux sujets, et qui se trouve plongée dans une fête de mauvais goût en perpétuelle célébration. C’est aussi là que le Hutt reçoit ceux qui sont assez courageux ou désespérés pour lui réclamer une audience. Le palais compte en outre de nombreuses autres pièces et chambres, permettant au baron du crime de trouver un peu d’intimité quand le besoin s’en faisait sentir, ainsi que d’y étaler toutes ses richesses, ou bien d'héberger ses plus fidèles hommes de mains, qui avaient leurs propres quartiers. Les souterrains sont eux tristement célèbres pour abriter les geôles et autres salles de tortures dans lesquelles finissent les ennemis de Jabba, sans parler d’une certaine grotte artificielle qui abrite une créature pourtant bien en chair et en os.

En bref, entrer au service de Jabba ou du moins l’amener à vous soutenir peut être un tremplin vers la gloire et la fortune, tout comme le début de la fin. Mais prenez garde, car entre ces deux sorts pourtant diamétralement opposés, il n’y a qu’une seule variable : l’humeur de Jabba le Hutt.



Villa de Jabba le HuttModifier

S'il devait y avoir un lieu digne d'être connu à Mos Eisley, le Bantha Bleu mis à part, ce serait assurément la Villa de Jabba, dans le Vieux Quartier. Curieusement, c'est loin d'être le bâtiment le plus grand de la ville. Plus encore, et c'est peut-être une explication, vous aurez peu de chance d'y trouver le Hutt en personne. La villa ne fut en réalité que sa première résidence sur Tatooine, avant qu'il n'élise domicile dans son palais en plein désert, de nombreuses années auparavant. Il n'y revient qu'à de rares occasions, pour affaire ou, plus surprenant, entre deux voyages. Inutile donc de préciser que rien, pas même le maintien d'une réputation qui a par ailleurs bien d'autres atouts, ne pourrait pousser un Hutt à investir dans quelque chose de si éphémère. Pour être tout à fait juste, ce serait le cas avec d'autres, mais Jabba aime trop l'argent, et le réserve pour son palais, sa barge, son Yacht et son Rancor. Rien d'étonnant, donc, à ce que d'autres petits gangsters ou riches bourgeois aient des demeures autrement plus impressionnantes. Mais, en rusé homme d'affaires qu'il est, le Hutt trouva néanmoins une utilité à sa villa devenue obsolète, et fait actuellement office de résidence de fonction pour celui de ses lieutenants qui a la charge des affaires courantes à Mos Eisley, ce qui, pour un Hutt, signifie qu'il s'agit aussi de son quartier général. Il est plus pratique de travailler chez soi, surtout quand on a l'avantage, sans oublier que la sécurité sera toujours garantie, du moins pour l'hôte.

Villa de Jabba le Hutt2

L'hôte, à l'heure actuel, est un curieux personnage répondant au nom pompeux de Magnus Xares, successeur d'un rival moins fortuné, Irvin Slevazian, qui, selon toute vraisemblance, en perdit la vie. La fonction qu'il occupe implique la gestion des divers business qui se déroulent en ville, mais également l'audition de tout individu dont les intentions ont un rapport avec Mos Eisley, ou qui, plus simplement, qui cherche à avoir le soutien de cette puissante organisation. Ainsi, la villa fait office de bâtiment administratif -première étape des immigrants, car à moins de pouvoir directement traiter avec des particuliers, c'est ici qu'il faut venir pour monnayer les titres de propriétés- de résidence, de centre des opérations, mais aussi de tribunal -avec toute l'hypocrisie que l'on imagine- pour des affaires trop insignifiantes pour déranger Jabba lui-même. Tout conflit susceptible de perturber de près ou de loin les affaires de Jabba ne peut souffrir de justice privée sous peine de causer le courroux de celui-ci. Par ailleurs, le Hutt et ses représentants sont la seule autorité en ville, et servent dès lors d'intermédiaires entre ceux qui ne désirent pas régler leur différend à mains nues. Ceci dit, les règlements de comptes sont monnaies courantes et n'intéressent en rien Xares, pour peu qu'on évite les dégâts. Ceci dit, même dans ces cas, il est toujours moins préjudiciable, voire très utile, d'avoir la bénédiction de Magnus. Et il n'est pas toujours nécessaire de se présenter avec son adversaire, en particulier si l'on désire avec la permission explicite de le descendre. Le jugement par contumace, ça existe!

Villa de Jabba le Hutt3

Techniquement parlant, la villa est en réalité un complexe réunissant ensemble plusieurs bâtiments qui gravitent autour d'une cour intérieure, coupée du monde tant par leurs murs que par une muraille qui comble l'espace entre eux. L'entrée, défendue par quelques gardes qu'il conviendra le plus souvent d'amadouer, donne directement dans le grand salon, cumulant cette fonction avec celle de salle de réception -voire de fêtes!- et de tribunal. Richement décorée, elle parvient, malgré un aspect surchargé, à éviter le mauvais goût que l'on connaît au palais, si ce n'est que Xares ne s'est pas vu épargné la collection d'art de son maître, exposée dans de multiples vitrines disposées tout autour de la pièce. Si la contribution artistique des œuvres exhibées et discutable, elles sont pourtant coûteuses et souvent uniques. Vases, sculptures, armes incrustées de pierres précieuses, tout y passe, l'ensemble valant suffisamment pour se voir protégé d'un système de sécurité sophistiqué. En outre, le salon contient en son centre un large sofa, de même, au-delà d'une petite table, qu'un fauteuil, lequel est réservé au maître des lieux. Lorsque Jabba décide d'illuminer l'assistance de sa présence, le fauteuil est retiré, et le Hutt prend place sur le promontoire, non loin de là, et qui, le reste du temps, est utilisé comme une petite scène lors des fêtes et orgies organisées à la villa. Du milieu de la pièce, enfin, part un escalier menant au premier étage, contenant les quartiers privés de Xares et accessibles de lui seul -et de ses nombreuses compagnes!- en raison d'une porte verrouillée nécessitant un mot de passe pour entrer.

Le salon donne également accès à un couloir qui, selon que l'on prenne l'escalier ou la porte au fond, mènera soit à la cuisine, soit aux quartiers des gardes. Ces derniers jouissent d'un luxe qui rendent jaloux leurs homologues du palais, notamment car ils profitent du cuisinier de qualité du dessus. Certes, leurs plats à eux bénéficient de moins d'attention, mais même des plats faits à la va-vite, quand ils le sont par un virtuose, sont des mets exquis, en tout cas pour cette troupe de bouseux. Il y a pire comme métier. En plus, qui oserait s'attaquer à l'homme le plus puissant et influent de Mos Eisley. Car c'est bien ce qu'il est. Il est l'être suprême de cette contrée, dont la gloire ne déteint que sous l'effet de l'ombre produite par son maître, qui vient s'abattre sur toute la ville depuis son palais.

Reste la cour intérieure, terrain sablonneux dont l'utilité est incertaine. Mais il doit bien y en avoir une. Après tout, pourquoi le balcon du premier en donne une vue d'ensemble? Pourquoi la cache-t-on derrière au reste de la ville? Et quel est cet étrange petit bâtiment au milieu ? Que les gardes semblent éviter, longeant les murs quand il s'agit d'emprunter les escaliers au sous-sol, qui, d'ailleurs, constituent une autre inconnue, aussi bien pour ses dimensions que pour ce qu'elle contient. Quoique, l'on se doute bien de ce que peut contenir la cave d'un gangster... non?

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