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Les utilisateurs de la Force

Les jedis

Les jedis sont les adeptes de la Force au service de l'Ordre jedi ainsi qu'au service de la Force elle même. Ils sont les défenseurs de la paix dans la galaxie et les garants de celle-ci dans l'espace républicain. Ils sont avant tout des médiateurs ne faisant usage de la violence qu'en dernier recours et s'il n'y a plus d'autres options. Ainsi, en servant leurs principes fondés sur le code jedi, il espèrent aussi servir la République Galactique.

Leurs activités se répartissent entre les missions confiées par le Conseil Jedi, l'entraînement, la méditation, la recherche de la sagesse par l'acquisition progressive de la connaissance. Cependant, ils peuvent aussi avoir des activités plus triviales hors du Temple car c'est dans la vie réelle que les jedi peuvent mettre en application ce qu'ils ont appris au sein du Temple. Toutes ces choses font qu'être jedi, c'est avant tout faire preuve d'exigence dans le recrutement des jedis et c'est ce à quoi le Conseil Jedi veille avec chacun de ses postulants. N'est pas jedi qui le veut mais devient jedi qui le mérite


Les siths

Les siths sont des utilisateurs du coté obscur de la Force. Au contraire des jedis noirs, qui sont des jedis corrompus par leurs émotions et le pouvoir facile qu'elles permettent d'atteindre,les siths sont des étudiants de la Force, à l'instar des jedis et un ordre avec des pratiques et des règles millénaires. Comme les protecteurs de la République, les siths cherchent la connaissance et étudient la Force pour en comprendre les secrets. Mais alors que les jedis cherchent la sagesse dans cette connaissance, afin d'aider les autres, les siths pensent que l'ordre naturel élève le fort au dessus du faible et que l'étude leur fourni le pouvoir, qui leur permet de s'élever toujours plus haut. Etre sith c'est avoir cette passion du pouvoir, cette envie de perfection et d'élévation, sans remord pour ceux qu'on laisse derrière, sans scrupule pour ceux qui nous barrent la route, sans considération pour ceux qui nous accompagnent et surtout sans concession pour soi même.

Les activités des siths sont donc aussi diverses que leurs manières personnelles d'obtenir plus de pouvoir et d'être plus fort. Certains passeront leur vie à étudier les plus grands secrets de la Force, étudiant la vie et la mort dans leurs moindre détails, d'autres chercheront à augmenter leur puissance et s'entraineront sans relâche pour devenir de parfaits guerriers invincible, d'autres encore chercheront à dominer la galaxie. Mais cette quête à un prix. Devenir sith est difficile, car l'ordre est très secret et les membres n'aiment pas la concurrence, tuant sans scrupule ceux qui ne sont pas à la hauteur. Le meilleurs moyens pour devenir sith, si jamais on trouve la trace de l'ordre, est encore de tuer un membre pour prendre sa place, prouvant ainsi qu'on était meilleur que lui.


Les autres utilisateurs de la Force (Jedis noirs, jedis gris...)

Bien que la galaxie comprennent de nombreux utilisateurs de la force qui ne sont ni jedi, ni sith, seuls ces deux ordres sont ouvert aux joueurs, les autres types d'utilisateurs étant géré par la Team et donc PNJ. Il est toutefois possible de devenir périodiquement jedis noirs ou jedis gris, lorsque l'on passe d'un ordre à l'autre. Une corruption par la coté obscur qui ferait passer un jedi dans le camps des siths se traduira par une période passée comme jedi noir, jusqu'à ce que l'ancien jedi soit formé par un maître sith. A l'inverse, une rédemption de sith qui reviendrait vers les jedis passera par un temps comme jedi gris, jusqu'à ce que les jedis acceptent de lui enseigner leur voie. Mais ces deux états sont temporaires.


Accession aux deux ordres

Conditions d'accessions

Les jedis et les siths ayant un rôle particulier dans la galaxie ainsi qu'un roleplay particulier à cause de leur sensibilité à la force, leur recrutement est également particulier et seul les très bons joueurs dont le jeu est connu pourront obtenir ce statut.

Deux méthodes sont possibles:

  • Avoir le niveau 4 et attirer l'attention de l'ordre en question pour qu'il recrute le personnage.
  • Postuler lors d'un recrutement organisé par la Team.


Cependant, chaque ordre possèdent ses critères pour choisir les candidats et seul le joueur jouant le chef de l'ordre, avec l'accord des MDJs peut promouvoir un nouveau membre.


Devenir jedi

Devenir jedi nécessite d'avoir le niveau 4 et de se rendre au temple jedi afin d'y subir une évaluation qui dira si le personnage est accepté ou non. Le rp du personnage doit évidement être cohérent avec sa décision de devenir jedi, sans quoi l'ordre refusera le candidat. Dans le cas d'un recrutement occasionnel, si un joueur est choisi, il doit également jouer sa décision de devenir jedi, soit en allant au temple, soit en s'arrangeant avec un joueur déjà jedi pour mettre en scène son recrutement.

Devenir jedi demande un bon niveau de rp et un engagement à jouer correctement ce rôle particulier, aussi cela ne doit pas être pris à la légère et une vocation de jedi doit faire l'objet d'un rp long et cohérent menant le personnage progressivement jusqu'au temple. Etre juste gentil et serviable dans son rp ne suffit pas.


Devenir sith

Devenir sith est plus compliqué que devenir jedi. Comme pour les jedis, l'entrée dans l'ordre se fait une fois le niveau 4 atteint ou en cas de recrutement occasionnel. Mais l'ordre sith étant un ordre secret, il est très difficile pour les joueurs d'arriver à contacter un sith, car leurs membres sont inconnus ainsi que leurs activités et c'est une quête périlleuse, car si l'apprenti potentiel ne se révèle pas à la hauteur, les siths, devant préserver leur anonymat, tenteront de tuer le candidat. Postuler pour devenir sith a donc de très forte implication et discuter avec le responsable de l'ordre est indispensable avant de se lancer dans l'aventure.

Au contraire de l'ordre jedi qui est toujours ouvert et ne refuse que les joueurs ne correspondant pas aux critères d'admission, l'ordre sith, lui, n'a qu'un nombre limité de place. Aussi l'on ne peut y entrer que par recrutement si jamais l'ordre n'est pas complet et uniquement en tuant un autre sith si l'ordre est complet.

Dans le cas où l'ordre n'est pas complet, un recrutement est fait par le chef de l'ordre. Lors de ce recrutement, chaque joueur de niveau 4 ou plus peut postuler. L'entrée dans l'ordre se fait ensuite lorsque le maître sith vient lui même chercher le personnage choisi.

Dans le cas où l'ordre est complet, l'entrée dans l'ordre nécessite une longue quête pour trouver les siths ainsi que le meurtre de l'un d'eux pour prendre sa place. Il s'agit donc d'une action très dangereuse et périlleuse et pouvant couter la vie du personnage du joueur.

Dans tous les cas, devenir sith implique d'avoir un rp qui correspond aux critères de l'ordre et de bien comprendre les implications de ce choix. Le fait d'être méchant et sans scrupule ne suffit pas, voir même, peut être un obstacle.


Progression de la carrière de jedi/sith

La progression dans la carrière de jedi/sith se fait un peu différemment d'une progression classique. En effet, le personnage est investi du pouvoir de la force et ne doit donc pas uniquement faire progresser ses aptitudes, mais également ses pouvoirs et ses connaissances de ce fluide mystique.


Les midichloriens

Les midichloriens sont des organites présents au sein des cellules vivantes de toutes les créatures connues de la galaxie. Ils semblent être le lien entre les êtres vivants et la Force, aussi on les trouve en très grands nombres chez les individus sensibles comme les jedis et les siths. Le taux de midichlorien montrant une possible maîtrise de la force est compris entre 10000 et 25000 par cellule. Tout nouveau jedi est évalué par la team, qui détermine sont taux de midichloriens.

Ce taux détermine la puissance de départ du jedi, comprise entre 15% et 25% pour sa compétence de Force.


L'xp de Jedi/sith, la compétence de Force et les Points de Maitrise

Le rp de jedi, au contraire du rp normal apporte non seulement de l'expérience classique, mais aussi de l'expérience de Force, indiquant son évolution dans la maîtrise de la Force. Cette expérience de Force permet de passer des niveaux de Force, de la même façon que les niveaux normaux. Chaque niveau de Force passé permet d'augmenter une compétence globale de Force représentant la maîtrise de la Force du jedi/sith, mais aussi de recevoir 2 points de maîtrise qu'il peut dépenser afin d'augmenter sa maîtrise d'un pouvoir de la Force ou conserver. Ces points ne peuvent être dépensé que dans des pouvoirs déjà appris.


Le premier niveau de Force

Le premier niveau de Force s'obtient lors du début de l'entrainement d'utilisateur de la Force. Le joueur, sous la tutelle d'un maître, après avoir appris un minimum de chose, obtient le niveau 1 de Force ainsi que 5 points à répartir obligatoirement dans les 4 pouvoirs de bases et 1 pour la technique de sabre choisi.


Les niveaux de jedis/siths

  • 0 à 100 XPF = Niv 1
  • 101 à 300 XPF = Niv 2
  • 3001 à 600 XPF = Niv 3
  • 601 à 1000 XPF = Niv 4
  • 1001 à 1500 XPF = Niv 5
  • 1501 à 2100 XPF = Niv 6
  • 2101 à 2800 XPF = Niv 7
  • 2801 à 3600 XPF = Niv 8
  • 3601 à 4500 XPF = Niv 9
  • 4501 à 5500 XPF = Niv 10
  • 5501 à 6600 XPF = Niv 11
  • 6601 à 7800 XPF = Niv 12
  • 7801 à 9100 XPF = Niv 13
  • 9101 à 10500 XPF = Niv 14
  • 10501 à 12000 XPF = Niv 15
  • 12001 à 13600 XPF = Niv 16
  • 13601 à 15300 XPF = Niv 17
  • 15301 à 17100 XPF = Niv 18
  • 17101 à 19000 XPF = Niv 19
  • 19001 à 21000 XPF = Niv 20
  • ...


Les pouvoirs de la Force

La Force permet d'accomplir énormément de chose qu'une personne ne possédant pas son pouvoir ne pourrait pas faire. Depuis qu'ils l'étudient, les jedis et les siths ont donc développé de nombreuses techniques afin d'utiliser la force selon leurs besoins.

Ces techniques, que les gens ordinaires nomment maladroitement pouvoir, en référence aux pouvoirs magiques des magiciens de légende, sont en fait plus proche des différentes pratiques qu'un artiste utilise pour modeler son œuvre et atteindre un but. Chacune de ces pratiques permet donc d'effectuer une action particulière avec la Force, mais elles n'ont rien d'immuable et ce qu'on appel pouvoir peut en réalité venir de plusieurs techniques différentes. Ainsi, un pouvoir comme le pouvoir de soin des jedis vient non pas d'une seule technique, mais de deux, aussi efficace l'une que l'autre et développer séparément pour atteindre un même but avec deux façons d'utiliser la Force différentes.


Obtention et utilisation des pouvoirs

L'obtention des pouvoirs de la Force se fait de deux manières.

La première manière est l'obtention lors d'un entrainement spécifique du jedi fait en free-rp, sous contrôle d'un MDJ. Lorsque le free-rp est fait, le MDJ l'évalue et effectue une résolution afin de déterminer si le pouvoir est appris. Si le pouvoir est appris, le MDJ donne un Point de maîtrise qui servira à obtenir le pouvoir au niveau 1.

La seconde solution est de tenter l'utilisation d'un nouveau pouvoir lors d'une action. Si l'action réussit, même si les chances sont faibles, le pouvoir est considéré comme obtenu et le MDJ donne un PM permettant d'avoir le pouvoir.

L'utilisation des pouvoirs de la Force se fait dans le cadre des actions et influence leur résolution en augmentant la faisabilité de l'action. Le joueur qui en utilise un doit déterminer avec précision l'action qu'il entreprend ainsi que l'intention qu'il met dans le pouvoir utilisé (exemple, s'il utilise le pouvoir de télékinésie pour soulever un gros objet ou pour repousser quelqu'un) Le MDJ évaluera ensuite la faisabilité de l'action en général et résoudra l'action en tenant compte de la maîtrise du pouvoir et de la compétence globale de Force du joueur.


La création de pouvoir de la Force

Il est possible pour un joueur de créer un nouveau pouvoir de la Force. Pour cela, il lui faut demander l'avis d'un MDJ responsable des utilisateurs de la Force. Si le pouvoir est validé, le MDJ s'occupera de faire au joueur une très courtes IPE afin de créer ce pouvoir. Cependant, créer un pouvoir est très complexe et même un maître très expérimenté peut échouer à le faire.


Les pouvoirs en groupes

Les jedis et les sith peuvent utiliser des pouvoirs en groupe. Le pouvoir de vision du temps et de l'espace, par exemple, ne donne de résulta concluant que lorsqu'il est utilisé en groupe, sauf si l'utilisateur sait précisément ce qu'il recherche ou bien s'il est très puissant dans la force ou s'il reçoit une vision par hasard, selon la volonté de la Force. De même, le pouvoir de guérison est plus puissant en groupe, où il n'a que très peu de chance d'échouer, ou encore la persuasion, qui peut fonctionner sur des esprits plus fort quand il est utilisé par plusieurs jedis en même temps. Idem, la magie sith s'utilise en groupe. C'est une forme avancé de contrôle des énergies, où un seigneur sith se sert de la puissance des autres pour déclencher une forte libération d'énergie, sous des formes varié, allant d'une bourrasque à une véritable tempête, en passant par d'autre manifestation plus horrible que sont des ouragans, ou le pire: une bombe psychique, qui signera l'arrêt de mort des siths qui la déclenche.

Dans ce type de cas, le seuil est pondéré par la maîtrise du jedi ou sith le plus fort dans le pouvoir utilisé, +Xpt par participant (X étant le niveau du participant dans le pouvoir divisé par 2)

Ainsi, un maître jedi, expert dans la vision du futur, qui interrogerait l'avenir avec autour de lui 10 novices dans cette compétence, aurait un seuil augmenté de 20+5pt, tandis qu'un expert entouré de 10 autres expert aurait un seuil de 20+20pts.

Toutefois, si le fait de se mettre à plusieurs augmente considérablement la chance de réussir l'action via ce pouvoir, cela ne garantie pas qu'on puisse maîtriser les conséquences, aussi chaque utilisation en groupe d'un pouvoir est ensuite suivit d'un test d'action au dés, en fonction de la compétence de maîtrise globale de la force du meneur du groupe, pour savoir s'il conserve le contrôle


Catégorie de pouvoir et niveau de maîtrise

Les pouvoirs sont divisés en trois catégories: les pouvoirs de bases, les pouvoirs avancés et les formes de combats Chaque utilisateur de la force obtient le niveau 1 des pouvoirs de bases automatiquement au début de son entrainement. Les pouvoirs avancés sont dérivés de ces pouvoirs de bases, aussi il est nécéssaire d'obtenir au moins le niveau 3 des pouvoirs de bases pour obtenir plus que le niveau 3 des pouvoirs avancés qui en découle.

Par exemple, le niveau 3 de télépathie est indispensable pour obtenir le niveau 4 et 5 de persuasion.

Chaque pouvoir possèdent également 5 niveau de maîtrise permettant d'obtenir un bonus sur le seuil de réussit d'une action de force



5 niveaux de maitrise:

  • niv 1 novice (vient d'apprendre le pouvoir)
  • niv 2 exercé
  • niv 3 expérimenté
  • niv 4 expert
  • niv 5 maître


Effet: bonus sur seuil de réussite

  • niv1: +5
  • niv2: +10
  • niv3: +15
  • niv4: +20
  • niv5: +30


Description des pouvoirs

Télépathie

La télépathie est le pouvoir de lire dans les esprits. Malgré tout, il ne s'agit pas d'un pouvoir permettant de connaître avec précision les pensées de quelqu'un, celle-ci étant trop chaotiques, mais plutôt une faculté pour percevoir les intentions et les sensations d'une personne. Ainsi, si un jedi peu expérimenté ne percevra que quelques sensations particulièrement fortes, comme une forte colère tournée contre lui ou un amour fort, un maître jedi pourra ressentir avec précision les intentions les moins exprimées par une personne et savoir avec précision qui lui ment, lui veut du mal ou simplement à faim, ou perturbée.

  • Seuil niv 1 (novice):15%
  • Seuil niv 2 (exercé):20%
  • Seuil niv 3 (expérimenté):25%
  • Seuil niv 4 (expert):45%
  • Seuil niv 5 (maître):70%


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6


Pouvoir dérivé de la télépathie et nécessitant de connaître ce pouvoir

Persuasion

Dérivé de la télépathie, ce pouvoir permet au jedi d'influencer les esprits faibles et de les obliger à obéir à un ordre. l'effet est toutefois temporaire. La personne, si elle est assez forte pour se souvenir de l'action de l'utilisateur de la force, peut alors se rebeller si l'influence n'est pas renouvelée.

  • Seuil niv 1 (novice):25
  • Seuil niv 2 (exercé):30
  • Seuil niv 3 (expérimenté):35
  • Seuil niv 4 (expert):40
  • Seuil niv 5 (maître):66


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9


Illusion

Dérivé de la télépathie, ce pouvoir influence la mémoire instantanée d'une victime afin de graver un faux souvenir remplaçant ce qu'il vient de voir et créant une illusion. L'utilisation la plus commune de ce pouvoir est la création d'une illusion auditive pour détourner l'attention. A haut niveau, ce pouvoir permet d'altérer complètement la perception et même les souvenirs plus lointain d'une personne, afin de lui faire voir ce que décide l'utilisateur de la Force et de le duper.


  • Seuil niv 1 (novice):26
  • Seuil niv 2 (exercé):35
  • Seuil niv 3 (expérimenté):40
  • Seuil niv 4 (expert):55
  • Seuil niv 5 (maître):72


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9


Malacia

Dérivé de la télépathie, ce pouvoir est très difficile à maîtriser, mais très efficace. Il s'agit d'influencer la perception de l'équilibre et de la gravité d'une personne afin de provoquer chez lui de forts vertiges, nausées et une incapacité à se mouvoir correctement. Cette technique touchant le cerveau et non les centres physiques de perceptions de l'équilibre, elle ne cause aucun dommage à la personne visée et permet de la neutraliser sans lui faire courir de risque.

  • Seuil niv 1 (novice):35
  • Seuil niv 2 (exercé):38
  • Seuil niv 3 (expérimenté):50
  • Seuil niv 4 (expert):60
  • Seuil niv 5 (maître):65


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6


Influence des sentiments

Dérivé de la télépathie, cette technique est proche de la persuasion, mais fonctionne sur bien plus de monde, car elle n'impose aucune contrainte à la pensée d'une personne. Cette technique se concentre sur la manipulation des sentiments déjà présent chez une personne et doit donc s'utiliser en adéquation avec un comportement propre à les provoquer, ce qui demande une forte maîtrise de la parole et du langage corporel. Bien plus efficace que la persuasion, car elle n'impose pas sa volonté à la personne, mais influence son jugement en provoquant colère, passion ou, à l'inverse, calme et absence d'émotion, elle est très utilisée par les siths pour provoquer colère et peur, mais aussi par les jedis, pour s'aider mutuellement dans une méditation ou pour calmer la panique, la fougue ou la tristesse d'un allié risquant de se faire du mal ou de provoquer une catastrophe par une action irréfléchie.

  • Seuil niv 1 (novice):15
  • Seuil niv 2 (exercé):23
  • Seuil niv 3 (expérimenté):35
  • Seuil niv 4 (expert):45
  • Seuil niv 5 (maître):70


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6


Sorcellerie sith

Forme très avancée et particulièrement perverse d'illusion, la sorcellerie sith ne touche pas la mémoire instantanée ou plus lointaine d'une victime, mais son subconscient, afin d'y éveiller les pires peurs d'une personne. Cette technique, extrêmement violente peut entrainer des réactions de paniques pouvant provoquer chez une personne des mutilation volontaire, le suicide, le coma, une attitude de rage sanguinaire ou plus couramment la folie, dans le but de chasser les horribles visions que provoque ce pouvoir.

  • Seuil niv 1 (novice):35
  • Seuil niv 2 (exercé):41
  • Seuil niv 3 (expérimenté):48
  • Seuil niv 4 (expert):54
  • Seuil niv 5 (maître):70


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9


Contrôle mental des animaux

Dérivé de la télépathie, ce pouvoir est en fait une application du contrôle des sentiments sur les animaux. Les animaux ayant des pensées moins abstraites et plus basés sur leurs sensations et émotions que les êtres pensants, la maîtrise de leurs sentiments permet à celui qui sait saisir correctement la façon de penser d'un animal, de la contrôler presque totalement.

  • Seuil niv 1 (novice):26
  • Seuil niv 2 (exercé):29
  • Seuil niv 3 (expérimenté):32
  • Seuil niv 4 (expert):50
  • Seuil niv 5 (maître):65


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6


Télékinésie

La télékinésie est un des pouvoirs les plus basiques d'un jedi. Il s'agit d'utiliser la force afin de faire bouger un objet à distance. La taille de l'objet ne compte que peu, toutefois, le conditionnement de tout être pensant à croire certaines choses impossible pour lui fixe une limite à ce pouvoir que même les maîtres ne peuvent jamais dépasser. Ainsi, si un padawan peut facilement bouger de petits objets, il faudra un maître très entrainé pour ouvrir son esprit suffisamment et croire possible la manipulation de très gros objets ou d'objets microscopiques. Il y a malgré tout des objets trop gros ou trop petits qu'aucun jedi n'a jamais réussi à atteindre, incapable de se persuader qu'ils le peuvent.

  • Seuil niv 1 (novice):15
  • Seuil niv 2 (exercé):20
  • Seuil niv 3 (expérimenté):25
  • Seuil niv 4 (expert):40
  • Seuil niv 5 (maître):70
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:9


Pouvoirs dérivés de la télékinésie et nécessitant de connaître ce pouvoir


Vent de Force

Dérivé de la télékinésie, le vent de Force est une utilisation très spécifique de ce pouvoir, assez compliqué à apprendre. Il consiste en une utilisation de la télékinésie, uniquement sur l'atmosphère ambiante, afin de créer des courants d'airs et donc du vent. Si le padawan se contentera de repousser en bloc un volume d'air, créant un vent à sens unique, les plus expérimentés des maître, capable d'appliquer leur pouvoir sur les molécules d'air, séparement, seront capable de maîtriser réellement le vent, mais aussi le feu en le nourrisant et en l'orientant à l'aide de l'oxygène ambiant, où encore le sable, ou même des feuilles.

  • Seuil niv 1 (novice):30
  • Seuil niv 2 (exercé):32
  • Seuil niv 3 (expérimenté):41
  • Seuil niv 4 (expert):44
  • Seuil niv 5 (maître):70


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6


Poussée de Force

La poussée de Force est, normalement, le pouvoir le plus élémentaire d'un utilisateur de la Force, avant même qu'il apprenne à maîtriser ses pouvoirs. Malgré tout, cette poussée de force instinctive n'est pas la même que celle que peut maîtriser un jedi ou un sith et qui dérive de la télékinésie. En effet, si la poussée de force instinctive consiste à produire une ondulation puissante dans la force afin de repousser quelque chose, mais sans pouvoir maîtriser réellement la puissance de cette poussée, la poussée de force dérivant de la télékinésie, au contraire, consiste en la consentration de l'énergie de la force, sous forme d'une sphère invisible, que l'on projette sur un ennemi et qui agit comme une massue dont on peut contrôler facilement la puissance en la projettant plus ou moins vite et en la faisant plus ou moins grande. Il s'agit d'un procédé dérivant de la télékinésie, puisqu'il s'agit du même principe que celui pour déplacer un objet, à savoir concentrer la force autour de lui, à ceci près qu'on la concentre sur rien pour former la sphère.

  • Seuil niv 1 (novice):15
  • Seuil niv 2 (exercé):23
  • Seuil niv 3 (expérimenté):29
  • Seuil niv 4 (expert):45
  • Seuil niv 5 (maître):65


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6


Bouclier

Similaire à la poussée de Force, il s'agit également de produire une sphère de Force invisible, mais dans lequel on s'inclue. La diffiulté de ce pouvoir est de s'utiliser soit même comme référence pour concentrer la force, alors même que l'on a pas l'intention de se faire bouger.

  • Seuil niv 1 (novice):30
  • Seuil niv 2 (exercé):36
  • Seuil niv 3 (expérimenté):44
  • Seuil niv 4 (expert):52
  • Seuil niv 5 (maître):70


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6


Etranglement jedi

Bien que pratiqué aussi par les sith, cette pratique est à différencier de l'étranglement sith à proprement parler. En effet, l'étranglement jedi consiste en une compression légère de la trachée, afin de géner la respiration, mais surtout en un blocage de l'arrivée d'air dans les poumons, en empêchant celui-ci de rentrer. La compression de la trachée sert en réalité uniquement pour donner une impression d'étranglement, bien plus à même d'impressionner la personne visée et de le persuader du pouvoir du jedi et donc de l'amener à ne pas vouloir engager le combat. Cette technique est bien moins violente que l'étranglement sith, car elle ne laisse pas de trace et ne mène pas forcement à la mort.

  • Seuil niv 1 (novice):23
  • Seuil niv 2 (exercé):29
  • Seuil niv 3 (expérimenté):35
  • Seuil niv 4 (expert):44
  • Seuil niv 5 (maître):60


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6


Saut de Force

Le saut de force est en fait une application de la télékinésie à soi même. il s'agit de s'utiliser soi même comme élément à bouger et ainsi de sauter sans élan en se propulsant en l'air. A très haut niveau, le saut de Force permet la lévitation, qui ne consiste plus simplement à se propulser, mais à bouger son corps comme on bougerait un objet au moyen de la télékinésie. Cependant, si le saut est simple, la lévitation est très complexe, voir quasiment impossible à maintenir et encore plus difficile lorsqu'il s'agit de se déplacer réellement.

  • Seuil niv 1 (novice):15
  • Seuil niv 2 (exercé):23
  • Seuil niv 3 (expérimenté):26
  • Seuil niv 4 (expert):36
  • Seuil niv 5 (maître):50


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:4


Vitesse

Pouvoir similaire au saut de Force, il s'agit pour l'utilisateur de prendre le contrôle de son corps via la télékinésie pour augmenter au dela du possible la vitesse de ces mouvements (effort que la musculature ne permettrait pas), mais aussi pour se propulser en avant. Ainsi, un jedi ou un sith qui utilise ce pouvoir avancera d'avantage par projection successive de son corps à grande vitesse, entre deux pas, que de façon linéaire.

  • Seuil niv 1 (novice):23
  • Seuil niv 2 (exercé):29
  • Seuil niv 3 (expérimenté):41
  • Seuil niv 4 (expert):54
  • Seuil niv 5 (maître):65
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6


Sensation

Le pouvoir de sensation permet à un jedi de sentir les courants et les remous au sein de la force. Ils peuvent ainsi percevoir la présence des choses vivantes proches d'eux et leur alignement, mais aussi, pour les plus expérimentés, ressentir les menaces ou les bienfaits potentiels que représentent ces êtres vivants.

  • Seuil niv 1 (novice):10
  • Seuil niv 2 (exercé):20
  • Seuil niv 3 (expérimenté):35
  • Seuil niv 4 (expert):40
  • Seuil niv 5 (maître):55


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:3


Pouvoir dérivé de la sensation de force et nécessitant de connaître ce pouvoir


Utilisation de la douleur

Dérivé de la sensation de force, ce pouvoir possède deux facettes selon l'alignement de l'utilisateur. Un utilisateur du coté clair, utilisera ainsi la force afin d'atténuer une douleur et donc de garder sa capacité à combattre correctement. A l'inverse, un utilisateur du coté obscur, utilisera cette douleur pour augmenter sa haine ou sa colère et son lien avec le coté obscur, lui permettant de palier par la force à la diminution physique qu'induit normalement la douleur. Dans les deux cas, l'effet est similaire. Il y a bien sur une limite physique à ce pouvoir, car une trop grande douleur ne permet pas de conserver la concentration nécessaire à son utilisation.

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Vision

La vision est une utilisation spécifique de la perception sensoriel au travers de la Force. Elle permet en effet au jedi de remplacer les stimuli visuels normalement fournis par ses yeux par les stimuli similaires perçus au sein de la force, et ainsi de voir sans yeux. Bien qu'elle se nomme vision, car c'est le sens le plus couramment augmenté par la Force, cette technique permet en fait de remplacer n'importe quel sens, et ainsi de toucher à distance, d'entendre à distance ou même de goûter à distance une chose, ce qui est utile pour détecter les poisons, ou seulement la fraicheur d'un aliment. Mais la vision reste le plus simple à maîtriser, les autres sens étant l'apanage des maîtres ou des espèces comptant naturellement plus sur un autre sens que la vue.

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Psychométrie

Dérivé de la sensation, ce pouvoir permet de sentir la marque laissée dans la force en prenant pour ancrage un objet et ainsi voir son histoire plus ou moins loin dans le passé. Les plus puissants maîtres de cette technique peuvent même avoir une connaissance instinctive de l'utilisation d'un objet tout le temps qu'ils ont un contact avec eux. Ainsi, un jedi doué dans ce pouvoir, pourra maîtriser parfaitement le sabre laser en tenant le sabre d'un maître dans ses main, mais pas celui d'un padawan. Malgré tout, cette technique ne marche qu'une fois par objet, car la psychométrie altère les traces laissées dans la force et efface l'histoire de l'objet après utilisation.

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Instinct

Dérivé de la sensation, l'instinct n'est pas à proprement parlé un pouvoir qui se développe, mais plutôt une qualité acquise par la pratique par certain utilisateur de la Force, notamment ceux qui suivent la doctrine de la force vivante. Il s'agit d'une pratique visant à faire confiance à la Force et à agir, non pas après réfléxion, mais selon ce que l'on ressent de la volonté de la Force. Chez ceux qui savent se laisser guider par la Force, cette capacité permet la réalisation de choses étonnantes sans préparation préalable et une capacité à prendre de bonnes décisions quand elles sont nécessaires. Mais rare son ceux suffisamment sage pour abandonner totalement leur destin entre les mains d'une entité invisible.

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Traduction instinctive

Dérivé de la sensation, ce pouvoir permet, en observant les mouvements, les intonations du langage et les remous dans la force provoqués par un être vivant, de comprendre instinctivement ce qu'il dit, peu importe sa langue et cela même s'il s'agit d'un animal. Les maîtres de cette technique parviennent même à analyser les traces laissées par un animal pour ses congénères ou les traces écrites dans une langue inconnue, en étudiant les marques dans la force qu'a provoqué la création de ces traces.

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Perception du temps et de l'espace

Ce pouvoir, très difficile à maîtriser, bien que potentiellement présent chez tous les utilisateurs de la forces sous forme de prémonition, permet, lors d'une méditation profonde, de percevoir le passé, l'avenir, mais aussi le présent à d'autres endroits de la galaxie. Inutile au combat, son utilisation la plus commune est celle pratiquée par les maîtres jedis ou siths afin de sonder le futur pour en percevoir les évolutions et ainsi prendre les bonnes décisions dans le présent.

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Contrôle de l'énergie

Le contrôle de l'énergie est également un pouvoir de base des jedis, ayant beaucoup d'applications spécifiques. un jedi maîtrisant cette technique peut ainsi ressentir la présence des sources d'énergies et donc sentir la présence des droides, mais aussi, pour ceux plus puissant, détourner des sources d'énergie, voir les contrôler. L'une des applications les plus spectaculaire du contrôle de l'énergie consiste dans la dispersion de laser ou le renvoie d'éclair lancé par un adversaire.

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Pouvoirs dérivés du contrôle de l'énergie et nécessitant de connaître ce pouvoir


Chaleur

Dérivé du contrôle des énergies, il s'agit d'une des applications les plus basiques de ce contrôle, en se focalisant sur l'énergie thermique produite par son propre corps ou dégagée dans l'environnement, afin de l'utiliser à son profit. Un utilisateur peut ainsi utiliser l'énergie de la Force et la changer en énergie thermique et augmenter un dégagement de chaleur déjà présent. Il est toutefois impossible de créer de toute pièce une énergie thermique, faute de référence pour l'utilisateur, mais celle-ci étant abondante partout, cela ne pose pas de problème. Bien que ce pouvoir soit nommé chaleur, il peut aussi bien augmenter la présence de chaleur que la diminuer, augmentant ou diminuant ainsi la température d'un endroit au gré de l'utilisateur.

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Lumière

Dérivant aussi du contrôle des énergies, ce pouvoir est cependant très spécifique, car il ne consiste pas à changer l'énergie de la force en une autre énergie, mais à utiliser cette énergie pour produire de la lumière.

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Etranglement sith

Très différent de l'étranglement jedi, l'étranglement sith est bien plus cruel et mortel, mais bien plus compliqué à utiliser. Alors que l'étranglement jedi contracte la trachée et empêche l'air de rentrer, l'étranglement sith, lui, s'attaque au poumon et à la trachée et y provoque des blessures douloureuses, qui s'agravent jusqu'à la mort de la victime. Cette technique, utilisant l'énergie de la force pour provoquer des blessures sur un organe peut être utilisée sur d'autres organes, bien que la gorge et les poumons soit le plus simple, car directement connectés à l'extérieur et donc plus facile à ressentir au sein de la Force. L'utilisation de ce pouvoir complexe laisse peu de chance à la victime qui n'a qu'une minute ou deux avant que les blessures ne deviennent réellement grave, et trois à quatres avant que cela ne soit irreversible et qu'elle ne commence à agoniser. Toutefois, il faut beaucoup de concentration pour le sith, aussi la plupart préfère l'étranglement jedi, plus simple d'utilisation, réservant ce type d'étranglement pour torturer ou tuer une victime captive.

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Absorption de vie

Dérivé du contrôle des énergies, il s'agit d'un pouvoir sith, à l'origine, bien que les jedis ait réussi à lui trouver une utilité. Il s'agit pour l'utilisateur, de drainer l'énergie produite par le corps d'une personne, en la changeant en énergie de la force, afin de la rechanger en énergie pour son propre corps. Très compliquée à cause des manipulations qu'elle demande, cette technique n'est généralement utilisée que pour réduire l'énergie d'un adversaire en transformant cette énergie en énergie de la Force, mais sans accomplir le fastidieux travail de contrôle, puis de modificaiton de cette énergie pour s'en servir soi même. Ainsi, ce pouvoir, hormis entre les mains d'un maître, consiste en une dissipation de la Force de l'adversaire plus qu'en un acte de vampirisme (transfert?). Les jedis utilise aussi ce pouvoir, mais dans le sens contraire, en sacrifiant leur énergie afin d'en redonner à autrui, puisque la force ne permet pas de créer à partir de rien.

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Absorption d'énergie

Moins complexe que l'absorption de vie en terme de manipulation, l'absorption d'énergie utilise un principe similaire. Ainsi, l'utilisateur de la Force, absorbe l'énergie d'une chose qui l'entoure et la transforme en énergie qu'il peut utiliser. Ainsi, un maître pourra contrôler un éclair de Force qu'on lui envoie et, au lieu de le dissiper ou de le renvoyer, pourra absorber son énergie pour se renforcer. Mais si elle demande moins de complexité que l'absorption de vie, cette technique est plus dure encore à maîtriser, car elle demande de gérer un apport d'énergie important et non contrôlé, de façon quasi-instantanée, chose que seul un maître peut faire.

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Eclair

Pouvoir sith à la base, il est tout à fait possible pour un jedi de l'utiliser, mais sa puissance sera amoindrie, car cela reste fondamentalement un pouvoir du coté obscur. Cette technique consiste à concentrer l'énergie de la force afin qu'elle se manifeste sous la forme d'un dégagement d'énergie dévastateur prenant la forme d'un arc éléctrique. L'utilisateur a pour cela besoin d'un support lui permettant de ressentir la concentration de la force pour la relacher au bon moment. Cette nécéssité de bien ressentir la force, impose d'utiliser ce pouvoir avec des membres organiques. Ainsi, un sith ayant changé son corps pour devenir un cyborg, ne pourrait l'utiliser que via des parties biologiques de son être et doté de recepteur sensoriel. Pour cela, la plupart des utilisateurs utilisent leur mains afin de pouvoir viser, même si, en théorie, ils pourraient étendre cela à l'ensemble de leur peau, mais provoqueraient trop d'arcs éléctriques pour les contrôler et concentrer efficacement la puissance.

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Pouvoirs mixtes pouvant être appris à l'aide de deux techniques différentes

Voile de Force

Ce pouvoir désigne en fait deux techniques ayant le même effet. La première, dérivée de la télépathie, consiste à influencer l'esprit des personnes autour de soi afin de rendre sa présence moins intéressante et être ainsi comme invisible à leurs yeux. La seconde, dérivée de la télékinésie, consiste à courber la lumière afin de diminuer au maximum la perception que l'entourage a de l'utilisateur du pouvoir. Dans les deux cas, l'invisibilité parfaite est très difficile à atteindre et seul un maître pourra se dissimuler aux yeux d'une foule.

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Dissimulation

Comme pour le voile de Force, il s'agit de deux techniques donnant le même pouvoir. La première, issus de la télépathie, permet d'influencer la perception des autres et de masquer ses intentions, sa puissance et son alignement au sein de la force. La seconde, issus du contrôle de l'énergie, permet de maîtriser son lien à la Force et de produire le même effet. A haut niveau, ce pouvoir permet de masquer totalement sa présence dans la Force.

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Contrôle des fonctions vitales

Issu d'une maitrise de la sensation ou de l'énergie, cette technique permet de ressentir et de contrôler parfaitement les fonctions de son propre corps, permettant ainsi de ralentir son coeur, de contrôler sa respiration ou de chasser une maladie ou un poison, à haut niveau de maîtrise.

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Guérison

Pourvoir du coté clair, la guérison par la force peut être obtenu de deux façons différente. Via le contrôle des énergies de la Force que l'on utilise afin de donner à son propre corps ou à celui de quelqu'un d'autre, de meilleures capacités de guérison. Mais aussi via la sensation par la force, qui permet à son utilisateur de sentir l'endroit d'une blessure ou l'étendue d'une contamination et de modifier le métabolisme pour la combattre de façon bien plus efficace. Ce pouvoir nécéssite concentration et calme, aussi la plupart des jedis ne l'utilise que lors de transe de guérison ou de méditation forte si elle vise à améliorer l'état de quelqu'un d'autre. Evidement, une connaissance en médecine augmente considérablement l'efficacité de ce pouvoir.

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Alchimie sith

Plus répugnant encore que la sorcellerie sith, l'alchimie sith consiste dans l'utilisation de la Force afin de donner des pouvoirs à des objets, en les imprégnants avec le coté obscur, ou alors à déformer les êtres vivants afin d'en faire de monstre au service du seigneur sith. Ce pouvoir très compliqué à maîtriser, peut être obtenu de deux façon. Soit par la télékinésie à très haut niveau, en manipulant ainsi de très grandes quantités de Force sur un objet ou en manipulant les molécules d'un être vivant par la force. Soit par le contrôle des énergies, en chargeant les traces que l'objet laisse dans la Force avec le coté obscur, puis en modelant cette trace, ou en manipulant les énergies d'un animal pour le déformer petit à petit et utiliser la perversion du coté obscur pour le changer en monstre. Les meilleurs alchimistes possèdent évidement ces deux qualités, mais ils sont heureusement d'une extrême rareté.

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Les techniques de combat au sabre laser

La capacité à maîtriser un sabre-laser n'est pas réellement un pouvoir de la Force, étant donné que la dextérité d'un combattant dépend plus de sa maîtrise de l'arme et de son corps que de la maîtrise de la Force. Toutefois, étant donné l'extrême dangerosité du maniement d'un sabre-laser, la Force est, avec la capacité de réflexe des droides, le seul moyen d'allier vitesse des mouvements, sécurité et précision. Ainsi, un jedi qui serait un médiocre épéiste, ne sera jamais un bon manieur de sabre-laser, mais sa maîtrise de la force lui permettra de le maîtriser avec plus de sécurité qu'un bon épéiste sans la force et même lui donner l'avantage s'il laisse la Force guider ses mouvements. Au delà du simple appel à la force afin d'augmenter ses réflexes, sa maîtrise et même sa technique pour bien contrôler une arme aussi dangereuse que le sabre-laser, les jedis et les siths ont développés un certain nombre de techniques alliant Force et mouvement d'épée, pour aboutir à 7 formes de combat. Bien qu'un épeiste non sensible à la force puisse en utiliser les mouvements, ces formes ne permettent réellement de développer leur potentiel que lorsque l'on associe à la technique martial, la partie technique de la Force qui va avec.


Shii Cho

Le Shii Cho est la première technique créee pour le sabre-laser. Du point de vue de la Force, il y a peu de chose à faire, car il s'agit d'une technique utilisant avant tout les talents d'épeiste du combattant. Ayant été concu pour l'utilisation d'épées et non de sabre-lasers, le jedi n'utilise la force que pour simuler le poid de la lame de son sabre, indispensable à la bonne réalisation des mouvements. Bien que faite essentiellement pour les novices, cette technique, à haut niveau de maîtrise, devient d'une très grande efficacité mais demande beaucoup d'entrainement pour arriver à une réelle maîtrise, ainsi que la répétition inlassable de mouvement qui doivent être parfaitement maîtrisés.

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Makashi

Makashi est la seconde forme de combat créee pour le sabre laser. L'utilisation de la Force sert essentiellement à en fluidifier les mouvements, afin d'améliorer la précision sur lequel compte beaucoup cette forme de combat. Le jedi ou le sith qui la pratique utilise ainsi la Force, non pas pour guider son bras, mais pour l'arrêter à temps. Cela demande une grande discipline mentale, qui oblige l'utilisateur à visualiser le coup qu'il souhaite porter pour que la Force l'aide à le réaliser de façon aussi parfaite que possible.

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Soresu

Le soresu est la troisième forme de combat et la plus défensive. La Force est ici utilisée afin d'augmenter l'acuité visuelle et la faculté à percevoir le mouvement, afin d'augmenter les réflexes et de repousser efficacement laser et coup d'autre sabre laser. Cette forme pose cependant problème contre un adversaire armée d'une lame, laser ou pas, car cette concentration sur le mouvement de la lame ennemi empêche de prendre l'initiative et confine à la défense. En revanche, elle permet de voir d'autant mieux les failles de l'ennemi et de s'en servir.


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Ataru

Quatrième forme de combat au sabre-laser, elle est celle qui fait le plus appel à la Force. En effet, le jedi qui la maîtrise fait fortement appel à la Force afin de combattre à l'aide de mouvement accrobatique dans le but de destabiliser l'adversaire. Cette technique est éprouvante, mais raccourci généralement les combats à cause de la difficulté pour l'adversaire de prévoir les mouvements du combattant. Toutefois une passe d'arme trop longue risque de fatiguer le combattant et de lui faire perdre beaucoup de sa capaité d'attaque. Un maître de l'ataru sera ainsi en position de faiblesse face à un maître du soresu s'il ne parvient pas très vite à le destabiliser et devra faire preuve d'imagination dans ces mouvements.

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Djem So

Cinquième forme du combat, elle est basée sur le principe du Soresu, à savoir des mouvements rapides et peu enclin a fatiguer le combattant. Il s'agit cependant d'une version agresive de la forme III, aussi les coups rapides et défensif servent avant tout à dévier l'attaque de l'ennemi avant, non pas de se remettre en position de défense, mais pour lui porter de puissantes contre-attaques pour le destabiliser et percer sa défense. Ainsi, un jedi qui pratique le Djem So n'utilisera pas la Force pour étudier les mouvements de son adversaire, comptant sur ses réflexes pour cela, mais pour augmenter la force de ses attaques et leur possibilité à percer la défense et à obliger l'ennemi à reculer, voir à se rendre.

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Niman

Sixième forme de combat, elle est la plus polyvalente et la moins contraignante, puisqu'elle nécéssite une utilisation minimale de la Force. Le Niman étant en effet une création synthétisant une partie des formes II, III et V, elle requièrent les mêmes capacités dans la Force que ces formes, mais à niveau considérablement plus faible. Ainsi, le jedi peut se contenter de sa maîtrise naturelle et instinctive de celle-ci pour manier le sabre. Mais, malgré la facilité apparente d'apprentissage de ses premiers niveaux, ses niveaux les plus élevés sont, à l'inverse, les plus difficiles niveaux de maîtrise du sabre pour un jedi, qui doit fournir, à puissance égale, les mêmes techniques de Force que les trois formes, tout en ayant une maîtrise parfaite d'une partie des mouvements qu'elles emploient et qui sont synthétisés par cette forme. Un jedi maîtrisant réellement le niman est très rare, car cette forme demande trois fois plus de temps pour être maîtrisée réellement, et souvent, près de trente à quarante ans de pratique sont nécéssaires pour cela, restreignant le nombre d'utilisateur potentiel prêt à s'engager dans une étude si longue.

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  • niveau 5:36


Juyo/Vapaas

Septieme forme de combat au sabre, elle est la plus récente dans l'ordre jedi. Issue de la technique sith du juyo, qui est une technique très agressive commune à beaucoup de sith, le vapaad en utilise certains principes, entendant retourner l'agressivité du combat des sith contre eux. Très dangereuse pour un jedi, cette technique l'oblige à puisser dans ses sentiments agressifs pour augmenter sa puissance de combat et provoquer l'adversaire. Seul un jedi maître de lui même peu utiliser cette technique sans sombrer dans le coté obscur, et même lui ne pourra totalement se prémunir de la difficulté à retrouver la paix qu'engendre cette technique.

  • Seuil niv 1 (novice):23
  • Seuil niv 2 (exercé):26
  • Seuil niv 3 (expérimenté):33
  • Seuil niv 4 (expert):48
  • Seuil niv 5 (maître):60


  • Nbre de PM à dépenser pour niv 2:1
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 3:2
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 4:3
  • Nbre de PM à dépenser pour niv 5:6


  • Apport dans la compétence "Armes blanches":
  • niveau 1:2
  • niveau 2:4
  • niveau 3:8
  • niveau 4:12
  • niveau 5:24 Autres classes

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